Peter Matussek

Historische Anthropologie der Animationstechnik

0. Einführung

0.2 Animismus und Computeranimation

0.2 Animismus und Computeranimation

Die Computeranimation von Artefakten verfolgt ebenfalls das Ziel, den Eindruck von Lebendigkeit hervorzurufen. Das Beispiel zeigt die Produktionsumgebung für die Figur Aki Ross, Protagonistin des komplett digital erstellten Films Final Fantasy (USA 2001).

Dabei wird zunächst ein 3-D-Drahtgittermodell erstellt, dieses dann per Motion Capturing beweglich gemacht und schließlich gerendert (d. h. durch Computerberechnung mit Texturen und Beleuchtungen versehen, die jeweils stimmige Einzelbilder der Bewegungen erzeugen).

Wie wir sehen, kann Aki Ross auch Ihre Gesichtszüge bewegen, ja jedes ihrer 30.000 Haare folgt einer eigenen Bewegungungsspur. Daran haben 150 Digitalkünstler und  20 Computeranimatuere jahrelang gearbeitet.

Und dennoch wirkt das Ergebnis eigentümlich fahl. Kritiker des Films schrieben, er biete die Anmutung von "lebenden Toten" (Schulz-Ojaja 2001).

Liegt das vielleicht daran, dass die Technik immer noch nicht weit genug ist? Würde sich mit einer noch perfekteren Bewegungssimulation der Eindruck natürlicher Belebtheit verstärken?

So naheliegend diese Vermutung erscheint, enthält sie doch drei Vorurteile, die es zu vermeiden gilt, wenn man dem Phänomen der Animation gerecht werden will ...

0.2. Vom Animismus zur Computeranimation0.2. Vom Animismus zur Computeranimation
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