Kulturelle Effekte medialer UmbrŸche

Ergebnisprotokoll der Sitzung vom 21.11.03

Protokollantin:Stephanie Hartmann   1634213

 

 

Zu Beginn der Sitzung wurde von einem Referenten der letzten Woche noch einmal das Thema Animationsfilme aufgegriffen. Der Referent ging dabei auf die Frage ein, ob es Ÿberhaupt gut und richtig ist, alle mšglichen Mittel der Techniken voll auszukosten. So war es laut ihm frŸher deutlich unterteilt, was RealitŠt und was Fiktion ist, wŠhrend heutzutage beide Bereiche verschwimmen. Des weiteren behauptete er, dass das Bewusstsein der Menschen durch mediale Mittel beeinflusst wird und eben diese Mittel heute omniprŠsent sind. Er meinte au§erdem, dass durch die Computeranimation alles perfekt auf uns wirkt und dass mittlerweile alle Dinge, die wir erleben Ð sogar auf der GefŸhlsebene Ð medial vermittelt werden. Auf diese AusfŸhrungen hin begann im Raum eine Diskussion darŸber, ob wir tatsŠchlich Wirklichkeiten konstruieren, die es so nicht gibt.

Der Ÿberwiegende Teil der Teilnehmer war sich dabei einig, dass wir nicht mehr genau sagen kšnnen: Òwas ist Ÿberhaupt real, was nichtÒ.

Schlie§lich rundete der zweite Referent, der sein Referat Ÿber fiktive Welten auch schon eine Woche zuvor begonnen hatte, diese †berlegungen ab. Er stellte eingangs die Frage, ob Wirklichkeit, wie wir sie wahrnehmen, durch die Medien vorbestimmt ist. Dazu ging er mit Platons Hšhlengleichnis zunŠchst sogar bis in die Antike zurŸck und machte anhand des Beispiels deutlich, dass auch schon damals, ohne technische Medien, die Frage diskutiert wurde, ob die Menschen in kŸnstlichen RealitŠten lebten. Demnach wŠre es nichts Neues, wenn wir heute feststellen, da§ unsere Wahrnehmung medial verzerrt wird und wir so quasi zu Gefangenen unserer Umwelt werden.

Als zweites Beispiel fŸr eine entsprechende AnfŠlligkeit der Menschen nannte der Referent den Film ãDas ExperimentÒ, der auf einer wahren Begebenheit an der Stanford University beruht, bei der Studierende freiwillig an einem Gefangenen-WŠrter-Experiment teilnahmen. Schon nach wenigen Tagen nehmen die Studenten die ihnen zugeteilte Rolle als RealitŠt an, und vergessen, dass alles nur ein Spiel ist. Das machte noch mal sehr deutlich, wie leicht wir einer anderen RealitŠt verfallen.

Auf dieser Basis stellten wir uns dann die Frage, ob wir durch Gewšhnung schon lŠngst Gefangene der Medien sind und nur noch von manipulierten Konstruktionen umgeben werden?

Bei dieser Diskussion stellten wir fest, dass man eigentlich alles, was man in den Nachrichten hšrt oder liest, sofort als gegeben hinnimmt und meist nicht hinterfragt, was einem da vorgefŸhrt wird, obwohl gerade Nachrichten sehr hŠufig manipuliert sind und nur selektive Informationen enthalten, die das Bild von der Wirklichkeit verzerren. Au§erdem kamen wir zu der Annahme, dass nicht erst neue Medien die Menschen beeinflussen, sondern auch Sprache, die Gesellschaft, etc. ihren Teil dazu beitragen Ð was weiter hinterfragt wurde, da ja die Gesellschaft, die uns beeinflusst, selbst genauso beeinflusst wird, und zwar auch von den Medien. Schlie§lich wurde klar, dass man einfach nicht alles fŸr bare MŸnze nehmen kann was man sieht und dennoch nicht gŠnzlich davor gefeit ist, sich nicht beeinflussen zu lassen. Zumal uns in den Medien immer wieder das perfekte Leben vorgespielt wird und viele Menschen dieses als real annehmen und danach streben. Als Ergebnis der Diskussion lŠsst sich festhalten, dass viele Menschen heute nur noch glauben, was sie glauben wollen Ð was Ihnen durch die Medien leicht gemacht wird. Au§erdem ist ãWirklichkeitÒ nichts, was wir verlЧlich bestimmen kšnnen, sondern vielseitig interpretierbar, so da§ die Kritik am falschen Schein sich allein darauf stŸtzen kann, da§ sie diese Tatsache als solche bewu§t macht.

†ber die Frage, was denn wŠre, wenn die technischen Mšglichkeiten der Konstruktion kŸnstlicher RealitŠten noch gesteigert wŸrden, kamen wir dann zum Thema Cyberpunk, was uns als Literatur beschrieben wurde, in der Szenarios stattfinden, in denen der Kšrper durch sinnliche Reizung mit angesprochen wird.

 

Der erste der drei Referenten erlŠuterte zunŠchst, dass der Begriff Cyberpunk ursprŸnglich nur ein Wort war, das die Leser animieren und ihnen im GedŠchtnis bleiben sollte. Schon bald aber entstand ein richtiger Boom um die Bewegung, der sich auch auf die Bereiche des Films, der Modemacher, der Philosophie, etc. auswirkte, weshalb man von dieser Zeit an von einer Art Subkultur, einem Ÿberliterarischen System sprach. Als typische Merkmale des Cyberpunks hielt der Referent unter anderem die Verschmelzung von Mensch und Maschine, die Erschaffung einer neuen, virtuellen Welt und die dŸstere Weltanschauung ohne heile Zukunft fest. Dieser Effekt wird dadurch erreicht, dass Cyberpunkromane nie in allzu ferner Zukunft spielen, viel Bezug auf aktuelles Geschehen genommen wird und die Tendenzen der Wissenschaft aufgenommen und weitergesponnen werden. Als Konsequenz davon kann man also sagen, dass die Zukunft des Cyberpunks nie ohne Betrachtung der realen Gegenwart existiert.

Bei der †berlegung, welche Bedeutung der Begriff hat, kam der Referent zu dem Schluss, dass es gar keine eindeutige Definition gibt, sondern sehr viele verschiedene AnsŠtze. Deshalb unterteilte er zunŠchst den Begriff in Cyber und Punk. Cyber kommt u. a. von Kybernetik, deren Aspekte der Artificial Intelligence und der Erforschung von Systemen der Kontrolle, der Steuerung und der Kommunikation fŸr den Cyberpunk am relevantesten sind.

Der Begriff Punk bezieht sich im Cyberpunk hauptsŠchlich auf das Anti- AutoritŠre und Anarchistische.

Bei dem Versuch, beide Bedeutungen zu verbinden, kam der Referent auf folgende Formeln: Anarchie durch Cybertechnologie, High-Tech Ð Low Life, Anarchie in virtueller Welt.

Schlie§lich erlŠuterte der Referent noch den Begriff Cyberspace als eine Gegen- RealitŠt, in der ein anderes Raum-Zeit-VerhŠltnis herrscht und auch kŸnstliche Intelligenzen leben. Daraufhin erlŠuterte der zweite Referent kurz den Inhalt des Romans ãNewromancerÒ von William Gibson, der als die Bibel des Cyberpunks bezeichnet werden kann. In dem Roman geht es ganz grob darum, dass eine Gruppe junger Menschen den Auftrag erfŸllen soll, ein Kontrollsystem zu eliminieren, welches die kŸnstlichen Intelligenzen daran hindert, sich aus der BeschrŠnkung zu befreien.

Der dritte Referent ging dann noch kurz auf die kulturellen Effekte auf die Menschen ein, die durch das im ãNewromancerÒ beschriebene Szenario entstehen. Dabei kam er zu dem Schluss, dass der Cyberspace aufgrund seines fast schon hšheren Wirklichkeitsgrads als dem der RealitŠt, psychisch abhŠngig macht. Der Mensch empfindet sich au§erhalb des Cyberspace als Mangelwesen, da er in der RealitŠt nicht die Transzendenz von Raum und Zeit erleben kann. Er braucht die Bewusstseinserweiterung im Cyberspace, um sich glŸcklich zu fŸhlen.

Am Ende der Sitzung ging der Referent noch kurz auf die so entstehenden Nachteile ein. So fŸhrt das stŠndige ãFlŸchtenÒ in den Cyberspace zur Verwahrlosung der Umwelt, zur Verachtung des eigenen Kšrpers und sogar zu einem gewissen TodesgefŸhl in der kšrperlichen Welt. †ber das Thema werden wir anfangs der nŠchsten Sitzung noch weiter diskutieren, da die Zeit dafŸr nicht mehr ausreichte.