Veranstaltung:Kulturelle Effekte medialer Umbrüche                    Dozent:Peter Matussek

Thema:Künstliche Welten und                                                Sitzung vom 14. 11. 03

           Computeranimierte Filme

 

 

Protokollantin:Annika Neumann       (1615847)

 

 

Am 14. 11. hörten wir ein Referat zum Thema „Virtuelle Welten“. Der Referent gab den Zuhörern zum Einstieg in das Thema eine kurze Zusammenfassung vom ersten Teil der         Trilogie Matrix. Anhand eines kurzen Filmausschnitts wurde auf die Besonderheit des Films eingegangen. Hier wurde dann zum Beispiel auf den leichten Grünstich hingewiesen, der zur Darstellung der Matrix benutzt wurde. Dieser soll die Künstlichkeit unterstreichen, wohingegen der eingesetzte Blaustich bei der Darstellung der realen Welt auf die Endzeitstimmung und den herrschenden Krieg verweisen soll.

Anschliessend  kam der Referent auf den Film eXistenZ zu sprechen. In diesem Film geht es um eine Welt, in der Menschen eine rein organische Spielekonsole besitzen,  die über eine Nabelschnur an das zentrale Nervensystem angeschlossen ist. Eine Frau namens Elegra Geller hat ein neues Spiel namens „eXistenZ“ entwickelt,  in dem das Ziel nicht vorgegeben ist,  sondern individuell entdeckt werden muss. Nun wird ein Anschlag auf sie verübt,  und ihr zugeteilter Leibwächter hilft ihr bei der Flucht. Die Verfolgung nehmen die „Freunde der Realität“ auf,  die sich zum Ziel gesetzt haben die virtuelle Welt zu vernichten. Das besondere hierbei ist,  dass man Elegra und Ted,  ihren Leibwächter,  bis in das Spiel hinein verfolgt.

Ein weiterer Ausschnitt des Films,  in dem es darum geht, wie Ted das erste Mal mit dem Spiel in Kontakt kommt, demonstrierte das Phänomen, daß die Grenzen zwischen der realen Welt und dem Spiel unmerklich verlaufen kann. In dem Film gibt es ausserdem noch Besonderheiten wie Handys, die auch völlig organischer Natur sind, oder eine Knochenwaffe, die aus Knochen besteht und mit Zähnen schiesst. Diese wird zum Beispiel bei dem Anschlag auf die Spieleentwicklerin benutzt, stammt aber eigentlich aus dem Spiel selber – ein Beispiel dafür, das man auch als Zuschauer oft die Grenzen zwischen Realität und Fiktion nicht mehr klar zu trennen weiss.

Als nächstes wurden nun im Plenum die Vor- und Nachteile einer virtuellen Welt diskutiert. Bei dieser Diskussion kamen sehr interessante Fragen und Meinungen auf. Eine der Hauptfragen, die die Gruppe beschäftigte, war: “Ist es überhaupt wünschenswert, virtuelle Realitäten zu konstruieren? Bejaht wurde dies zum Beispiel mit dem Hinweis auf die Möglichkeit, Fahrzeuge vor der Produktion zu testen. Auch neue Möglichkeiten des Umweltschutzes wurden als positive Möglichkeiten genannt, etwa Skifahren oder Autorennen in einer virtuellen Welt. Andere widersprachen dieser These mit dem Argument, dass diese Umweltfreudnlichkeit mit dem Verlust von Echtheitsgefühlen einherginge. Das Fasznosum der neuen Betätigungsformen würde rasch verblassen. Als eine weitere Möglichkeit des Einsatzes von VR-Techniken wurde der direkte Wissenstransfer ins Hirn diskutiert, so wie es in dem Film Matrix zu sehen ist. Dieser Aspekt wurde einerseits als positiv gewertet, da man dann zum Beispiel nicht mehr in die Schule oder zur Uni gehen müsste, andererseits auch als negativ, da die Verteilung von Wissen dann noch mehr von Macht- und Geldverhältnissen abhängig wäre. Als Positiv wurde auch das freie Reisen durch Zeit und Raum genannt. Man könnte zum Beispiel aktiv in seinen Lieblingsfilmen mitspielen oder seine eigenen Träume ausleben. Dadurch hätten die Menschen die Möglichkeit, ihre Agressionen in der virtuellen Welt abzureagieren, um entspannter durchs reale Leben zu gehen. Als Gefahr wurde der Realitätsverlust durch die Gewähnung an künstliche Realitäten gesehen. Die Menschen würden sich in die virtuelle Welt flüchten, die damit zu einer neuen Droge würde. Als negativ wurde auch der Verlust des Körperbewusstseins und des Respekts vor dem realen Leben genannt, wie es in dem Film eXistenZ deutlich gemacht wird. Dort kommt es dann soweit, dass man reale Menschen, die sich an dem Spiel beteiligen, als störend empfindet und einfach umbringt. Die Hemmschwelle zu töten sinkt dramatisch. Es kommt also, wie manche Seminarteilnehmer bemerkten, zu Sinn- und Verantwortungsverlusten.

Die Beantwortung all dieser Fragen hängt natürlich von der grundsätzlichen ab, ob es überhaupt möglich ist, künstliche Welten so zu konstruieren, dass wir sie nicht mehr von der realen unterscheiden können? Verneint wurde dies mit dem Hinweis darauf, daß ein Eintauchen in die "Matrix" nicht körperlich, sondern nur als Bewusstseinsprojektion stattfinde. Dagegen wiederum wurde eingewandt, dass eine solche Projektion oft ausreichen würde, um uns perfekt zu täuschen. Die Entscheidung dieser Frage hängt, wie ebenfalls gesagt wurde, davon ab, ob es möglich sei, Körper und Geist zu trennen.

Im Anschluss ging der Referent von der Science Fiction zur realen technischen Entwicklung über und warf die Frage auf, wie weit wir uns schon auf dem Weg zu künstlichen Welten befinden. Hier wurde zum Beispiel auf die Chatrooms im Netz verwiesen, die immer mehr besucht werden, und eine grosse Gefahr der Vereinsamung in sich bergen. Ausserdem gibt es verschiedene Projekte wie die NTII (National Tele Immersion Initiative) die es möglich macht, Konferenzen in virtuellen Räumen abzuhalten.

Mit der Entstehung von virtuellen Welten würden sich auch  neue Wirtschaftszweige auftun, wie zum Beispiel das Handeln mit Wissen.

Dieses erste Referat wurde an dieser Stelle unterbrochen, da noch eine andere Gruppe ihr Thema an diesem Tag vorstellen wollte. Es wird nächste Woche fortgesetzt.

 

Das zweite Referat handelte von computeranimierten Filmen, ihrer Entstehungsgeschichte und möglichen Auswirkungen. Die Referenten benutzten eine Powerpointpräsentation zur Unterstützung ihres Vortrags.

Einleitend wurde ein animierter Kurzfilm gezeigt. Nun gingen die Referenten auf die Geschichte des animierten Films ein.

Hier ist es wichtig zu erwähnen, dass es Computeranimationen schon seit 30 Jahren gibt. Allerdings wurden sie nicht im Kino, sondern nur im Fernsehen angewendet. Dabei wurden nur einfachste Dinge bewegt, wie zum Beispiel geometrische Formen.

In Kinofilmen wurde die Computeranimation dann zum Beispiel 1976 in Alien (Ridley Scott) angewendet. In den Achtzigern gab es dann einen Boom von Computerspielen, wodurch der Einsatz von CGIs in Filmen verstärkt wurde. 1985 gab es die Erste komplett animierte Figur (Young Sherlock Holmes) die von „Industrial Light and Music“ (George Lucas) entwickelt wurde. 1989 kam dann The Abyss, 1991 Terminator 2, 1993 Jurassic Park und 1995 der erste komplett computeranimierte Filmnamens Toy Story.

Im Anschluss folgte eine technische Einführung. Hier wurde die Frage geklärt: Was ist überhaupt eine Computeranimation und wie funktioniert sie?

Der nächste Punkt behandelte die Gründe der Einsätze von Animationen in Filmen. Diese sind u.a.:

• Die ehrgeizige Devise„Nichts ist unmöglich“, d.h. der Versuch, die Grenzen der Darstellbarkeit zu erweitern.

• Die Realisierung von Einstellungen, die mit herkömmlicher Kameratechnik schwer oder unmöglich sind (z. B. Matrix, Herr der Ringe, Fight Club, Monster AG).

• Kostenerwägungen: Animationen sind oft weniger teuer als dert Einsatz von Special Effects. Trailer werde heute zum Beispiel fast alle digital produziert.

• Gefahrvermeidung – zum Beispiel bei der Darstellung von Explosionen oder Szenen, bei denen sich Schauspieler verletzen könnten,

• Möglichkeiten der Nachbearbeitung: Szenen können verbessert und nachträglich angepasst werden, ohne dass eine neue gedreht werden muss.

• Kreativitätsaspekte: Animationen lassen der Phantasie größeren Spielraum.

Anschließend wurde die Einflussnahme von Animationen auf die Filmindustrie behandelt. Dabei wurde die Vermutung geäußert, daß es in absehbarer Zeit nicht nur animierte Effekte in allen Bereichen der Filmindustrie geben wird, sondern auch voll animierte Menschen (Animatrix). Außerdem sei ein Übergang von herkömmlichen Trickfilmen zu komplett computeranimierten Film zu beobachten (König der Löwen – Findet Nemo)

Die Referenten wiesen anschliessend noch auf Problematiken folgender Art hin:

• Animation als Selbstzweck?

• Visuelle Übersättigung des Publikums?

• Auswirkungen auf die Gesellschaft?

Diese Fragen konnten aus Zeitmangel nicht mehr ausgeführt werden und werden zu Beginn der nächsten Sitzung aufgegriffen.