Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Philosophische Fakultät

Germanistisches Seminar

Neuere deutsche Philologie

Dozent: Prof. Dr. Peter Matussek

Hauptseminar: Virtuelle Realität als Schwellenphänomen

 

 

 

 

Virtuelle Realität:
Begriff und Philosophie
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Vor- und Zuname:        Sabine Arndt                                 Djevrie Achund-zade

E-Mail:                          Kosma@freenet.de                       Djevrie@web.de

Studienfächer:               Germanistik auf Magister             Germanistik auf Magister

Nebenfach:                    Erziehungswissenschaft                Erziehungswissenschaft


 

Inhaltsverzeichnis

 

 

                                                                                                                                       Seite

 

1.     Einleitung                                                                                                                   4

 

2.     Der Begriff des Virtuellen in den Lexika                                                                4

 

3.     Virtualität aus philosophischer Sicht                                                                       6

 

3.1.   Wirklichkeit versus Virtualität                                                                                    7

 

3.2.  Vilém Flusser über Virtualität                                                                                     8

 

3.3.   Der radikale Konstruktivismus                                                                                  10

 

3.4.   Gegenpositionen zum Konstruktivismus                                                                   11

 

3.5.   Virtualität in der Philosophie – ein Ausblick                                                            13

 

4.        Virtualität aus technologisch-moderner Sicht                                                      15

 

4.3.   Möglichkeiten im Cyberspace                                                                                   16

 

4.2.  Erwartungen an die Virtual Reality                                                                           17

 

5.        Virtualität aus historischer Sicht                                                                           19

 

5.1.  Die Abstraktionsgeschichte                                                                                       21

 

 

                                                                                                                                       Seite                                                                                                                                            

6.     Virtualität als Begriff der Ästhetik                                                                        22

 

6.1.  Veränderung der ästhetischen Dimension des Virtuellen                                         24

 

7.     Elena Esposito über Virtualität                                                                              25

 

7.1.   Die Weisen des kontingent Möglichen                                                                      25

 

7.2.   Die Autonomie der Fiktion in der Moderne                                                              26

 

7.3.   Die Heterogenität der Darstellung in der vormodernen Gesellschaft                       28

 

7.4.   Die Formen des Gedächtnisses: Vom Speicher zum Archiv                                     29

 

7.5.   Autologie, Interaktivität und prozedurales Gedächtnis                                             30

 

8.     Versuch einer differenzierten Begriffsunterscheidung                                        32

 

Literaturverzeichnis                                                                                                           34

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.   Einleitung

 

Seitdem die Entwicklung der Computertechnologie es möglich gemacht hat, verschiedenste Modellwelten zu simulieren, ist der Begriff Virtualität zu einem inflationär verwendeten Modewort geworden. Mittlerweile wird das Virtuelle fast ausschließlich in bezug auf die moderne, technologisch ausgerichtete Medien- und Informationsgesellschaft angewandt und ist deshalb einseitig an den Computer als Ort und Medium einer digitalen Wirklichkeitskonstruktion gebunden. Dadurch hat sich vor allem im alltäglichen Sprachgebrauch ein Gegensatz zwischen Virtualität und Wirklichkeit bzw. zwischen Virtualität und Fiktion aufgebaut, der dem Begriff des Virtuellen nicht gerecht wird.

Es wird die Aufgabe dieser Arbeit sein, diese verengende Sicht aufzubrechen. Zu diesem Zweck soll das Phänomen des Virtuellen aus semantischer, historisch-kultureller, modern-technologischer, ästhetischer sowie philosophischer Perspektive beleuchtet werden. Den Schwerpunkt dieser Analyse bilden die unterschiedlichen philosophischen Aspekte, da sie der Differenziertheit der Virtualität am ehesten gerecht werden. Abschließend soll die eingehende Auseinandersetzung mit Elena Espositos wissenschaftlicher Arbeit zu einer historisch-semantischen Aufgliederung der Ebenen von  Realität,  Simulation,  Kontingenz  und  Virtualität  beitragen. 

Auf  der Grundlage dieser multiperspektivischen Untersuchung wird schließlich nach einer Möglichkeit gesucht, den Begriff der Virtualität allgemeingültig zu definieren. Ob hierbei alle Facetten des Virtuellen  Berücksichtigung finden können, muss erst geklärt werden. Das Ziel besteht darin,  anstelle des Begriffswirrwarrs klar voneinander abgrenzbare Bedeutungshorizonte zu entwerfen, welche den wissenschaftlichen Umgang mit dem Virtuellen erleichtern.

 

 

2.  Der Begriff des Virtuellen in den Lexika

 

Der Ausdruck „virtuell“ stammt von dem lateinischen Wort „virtus“, welches soviel wie Kraft oder Vermögen bedeutet und bezeichnet etwas Gedachtes, etwas Potentielles, das keine Gegenständlichkeit besitzt. Somit ist etwas dann virtuell, wenn es der Kraft oder der Möglichkeit nach vorhanden. Oft wird das Virtuelle mit scheinbaren oder imaginären Dingen verglichen. Im Universal-Lexikon wird das Wort virtuell folgendermaßen  definiert: „Virtualiter, der Kraft nach, durch eine richtige Folge, ist ein metaphysisches Kunstwort, und wird in der Metaphysik der Scholastiker dem Worte formaliter entgegengesetzt. Es hat die Bedeutung, daß etwas von dem andern in Ansehung der Existenz und des Wesens nicht würcklich, sondern nur der Krafft nach gesagt wird.“[1] Wenn also zum Beispiel gesagt wird, ein König sei allenthalben seines Landes, so ist damit nicht gemeint, dass er sich formal gesehen wirklich an allen Orten befindet. Er ist vielmehr virtuell dort, weil er überall seine Bediensteten hat, die ihn vertreten.

Diese Definition stellt dem Begriff „virtuell“ den Begriff „formal“ gegenüber. Somit beschreibt der Ausdruck „virtuell“ ein Paradoxon: Das Virtuelle ist existent und doch nicht wirklich. Solch eine begriffliche Fassung verweist darauf, dass virtuelle Welten tiefe Auswirkungen auf unser Realitätsverständnis und –bewusstsein haben.

                                                                                                               

Eine umfassendere Antwort liefert uns das im Internet verfügbare Wortschatz-Lexikon, da es dem Begriff virtuell eine ganze Reihe Synonyme zuordnet. Demnach steht virtuell für „ausführbar, denkbar, erdenklich, erreichbar, erschwinglich, erwägenswert, erzielbar, erzwingbar, eventuell, gangbar, irreal, künstlich, möglich, potentiell, realisierbar, vorgestellt, vorstellbar, wahrscheinlich“[2]. All diese Synonyme laufen darauf hinaus, das Virtuelle mit dem Möglichen gleichzusetzen.

Darüber hinaus wird der Begriff virtuell oft in der Informatik benutzt. So spricht man beispielsweise bei Computern von virtuellen Laufwerken, virtuellen Speichern oder virtuellen Netzen. In der Computerterminologie stellt das Virtuelle das Gegenteil des Physikalischen dar. Als Beispiel hierfür wäre ein virtuelles Laufwerk, da es nicht physikalisch existiert, sonder nur vom Computer über den Hauptspeicher simuliert wird.

Das Virtuelle kann als ein Zustand bezeichnet werden, der einerseits existent ist, aber sein Vorhandensein andererseits einer Simulation verdankt. Dies dürfen wir jedoch nicht mit einer Simulation vergleichen, wie wir sie zum Beispiel in Gestalt einer Doppelhelix oder atomarer Moleküle kennen. Denn im Unterschied zu einer solchen Simulation beabsichtigt das Virtuelle, den Eindruck zu vermitteln, als handele es sich um die Realität selbst. Während Simulationen also das Ziel verfolgen, die Wirklichkeit anschaulich zu erklären, möchte das Virtuelle sie möglichst ersetzen.

 

Auf der Suche danach, was virtuell denn nun eigentlich bedeutet, gibt es noch weitere Definitionen. Man könnte auch sagen, das Virtuelle sei für alle praktischen Zwecke soviel wie wirklich sowie der Möglichkeit nach bzw. scheinbar vorhanden und bildet das Verbindungsstück zwischen Schein und Sein sowie eine Simultanität von Latenz und Wirksamkeit. Es stellt sich jedoch die Frage, ob der heutzutage oft benutzte und teilweise bereits überstrapazierte Begriff der virtuellen Gesellschaft sinnvoll ist. Schließlich würde dies implizieren, dass unsere Gesellschaft nur noch der Möglichkeit nach vorhanden sei. Allenfalls könnte man von einer virtualisierten Gesellschaft sprechen.

Sobald man also versucht, den Begriff der Virtualität zu definieren, begibt man sich in unterschiedliche Sach- und Sprachbereiche und damit in kaum zu bewältigende semantische Zwänge. Deshalb wird es nötig sein, das Virtuelle aus eben diesen verschiedenen Sachbereichen heraus zu untersuchen.

 

                           

3.   Virtualität aus philosophischer Sicht

 

Wer sich mit dem Virtuellen beschäftigt wird unweigerlich an einen Punkt gelangen, an dem die Frage nach der Realität zu stellen ist. Vor gut zweihundert Jahren definierte der Philosoph Bouterwek die Realität als eine lebendige Kraft. Doch da sich diese Kraft nicht sich selbst entgegensetzen könne, existiere eine Gegenkraft, eine Art Hemmung des Realen, womit beide in ein Verhältnis zueinander gebracht würden. Dieses Verhältnis definiert Bouterwek als Virtualität. Da er sich die Wirklichkeit nicht als statisch vorhandenes System vorstellt, versteht er die Virtualität als ein Ringen der Kräfte, welches das Reale hervorbringt[3]. Das interessante an dieser These ist die Dynamik, mit der Realität und Virtualität aufeinander wirken. Eine stagnierende Realität ist somit nicht möglich, vielmehr verändert sie sich durch die Virtualität, die wiederum kräftemäßig von der Realität abhängig ist. Beide Seiten unterliegen demnach einer fortwährenden Neuorientierung.

Eine etwas andere Erklärung liefert uns der Medientheoretiker Norbert Bolz, denn er beschreibt Virtualität als Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen. Das Virtuelle ist, wie Bolz es formuliert, „zwar nicht wahrhaft seiend, aber irgendwie ist sie doch; sie ist nicht nicht-seiend.[4]“ Wie groß das Spektrum des Virtuellen ist wird mit jeder neuen Meinung erkennbar. Offenbar besteht teilweise die Erwartung einer neuen, parallelen Wirklichkeit. Auch Dirk Vaihinger verdeutlicht dies, wenn er sagt, „[...] weil die quasi-wirkliche, nachgebildete Wirklichkeit der Virtualität gegenüber der traditionell als gegebenen Wirklichkeit verstandene Wirklichkeit an Wirklichkeit gleichkommen soll, kurz: Virtualität nicht weniger wirklich sein soll als die wirkliche Wirklichkeit selbst.[5]

Bei all diesen Theorien zur Virtualität scheint der Begriff des Virtuellen ebenso unbestimmt zu sein wie die verschiedenen Vorstellungen von Realität.

 

 

3.1. Wirklichkeit versus Virtualität

 

Der Begriff der Wirklichkeit wurde von den Scholastikern mit dem Wort „realitas“ eingeführt. Doch die Wirklichkeit beanspruchte ausschließliche Singularität, denn ein Plural von „realitas“ war nicht vorgesehen. Mit der Einführung der philosophischen Erkenntnis „ich denke, also bin ich“ veränderte sich die Wirklichkeitsvorstellung, denn um von einen Bewusstsein, das die eigene Existenz garantiert, auf die Objekte der körperlichen Welt zu schließen, wurde es nun notwendig, eine vom Subjekt externe Welt einzuführen. „Im Grunde ist damit die Pluralität von Wirklichkeiten schon angelegt.“[6] Doch wie lassen sich diese Wirklichkeiten nicht ontologisch, sondern erkenntnistheoretisch voneinander trennen.

Eine brauchbare Modellvorstellung stammt von Karl Popper, der die Theorie der drei Welten formulierte. Die Welt 1 steht für die physikalische Realität, die Welt 2 für alle subjektiven Zustände und Befindlichkeiten und die Welt 3 umfasst den Bereich der (objektiv kritisierbaren) Theorien.

Wo ist hier die virtuelle Realität einzuordnen. Ein Computer, der eine virtuelle Welt erzeugt, gehört zwar in die Welt 1, doch dies allein ergibt noch keine virtuelle Realität, da diese erst durch die Interpretation des denkend-verstehenden Subjekts entsteht.

Erst wenn wir die virtuelle Realität der Welt 3 zuordnen, erhält sie den Status einer durch die Logik bestimmten, realisierbaren Idee bzw. Theorie, die auf den Menschen einwirken und nicht Intendiertes hervorbringen kann und so autonom wird. Eines wird jedoch beim diesem Modell der drei Welten deutlich: Die Verwiesenheit auf Welt 1 als Träger für alle anderen Welten.

 

 

3.2. Vilém Flusser über Virtualität

 

Eine weitere These erhalten wir von dem Kommunikationstheoretiker Vilém Flusser. Er geht von der These aus, dass die elektronischen Denkmaschinen die Grenze durchlöchern, die das Reale vom Fiktiven und das Erlebte vom Gedachten trennt.[7] In Abgrenzung zu den Definitionen der Lexika präsentiert uns Flusser das Bild eines Ozeans der Möglichkeiten, der schäumende Wellen wirft, die irgendwo nach oben greifen. Diese Wellen versuchen, Wirklichkeit zu werden und suchen nach Möglichkeiten, sich zu realisieren. So neigen sie mit Kraft (virtus) in Richtung der Realität. Jene Wellen, welche diesem Ziel am nächsten kommen, kann man dann virtuell nennen.[8] Von diesem Sinnbild ausgehend, wäre das Virtuelle etwas, das aus dem Möglichen entsteht und sich beinahe ins Wirkliche verwandelt. Die Menschen gehen allgemein davon aus, dass ein Tisch, an dem man arbeitet, den man anfassen und bewegen kann, ein realer Tisch ist. Doch das Hologramm eines Tisches wird auch dann als virtuell angesehen, wenn man diesen nur möglichen Tisch mit Hilfe eines Datenhandschuhs genauso berühren kann. Flusser stellt diese Erklärung in Frage und behauptet, auch ein angeblich realer Tisch sei nicht mehr als ein Schwarm von Partikeln, die im leeren Raum umherschwirren. 

Die Welt der Sinne, die wir als Lebenswelt wahrnehmen, sieht Flusser nur als eine von vielen Arten an, wie Möglichkeiten bis zur Virtualität vordringen können. Ist einzig weil unser Nervensystem sehr viel besser als jeder Computer Reize in Wahrnehmungen umwandeln kann, unsere Sinneswelt so überzeugend, dass wir sie für die Wirklichkeit halten?  In virtuellen Räumen, so Flusser, können wir Duplikate der von uns durch unsere Sinne erfahrbaren Welt wahrnehmen: „Wir simulieren diese Welt und wir simulieren sie noch dazu miserabel. Vielleicht werden wir später Methoden erfinden, die genauso gut die Reize komputieren wie unser Zentralnervensystem [unter Komputieren versteht er die Umwandlung von Reizen in Wahrnehmung]. Dann werden wir diesen Tisch von einem Hologramm dieses Tisches nicht mehr unterscheiden können und dann wird es keinen Sinn mehr haben, von einem Original und einer Simulation zu sprechen. Vielleicht werden wir auch einmal in der Lage sein, besser als unser Zentralnervensystem komputieren zu können. Dann wird das Hologramm das Original und der Tisch die Simulation sein.“[9] 

             

Flusser definiert also das Virtuelle etwas anders, denn wenn er von virtuellen Räumen spricht, dann meint er, „dass wenigstens im Bereich des Denkbaren und vielleicht gar schon des Machbaren die Möglichkeit drängt, alternative Welten herzustellen, sie der Konkretizität immer näher zu bringen, so dass sie immer virtueller werden“[10]. Die informationstechnische Entwicklung führt laut Flusser dazu, dass es in Zukunft neben der realen Welt verschiedene virtuelle Welten geben wird, „von denen keine konkreter oder weniger konkret als die andere sein wird, von denen es vom keiner einen Sinn haben wird zu sagen, sie sei wirklich oder sie sei fiktiv. Von keiner wird man sagen können, sie sei eine natürliche Begebenheit, von keiner wird man sagen können, sie sei ein mediales Kunstwerk.[11]“ Wir werden uns daran gewöhnen müssen, dass das Konkrete ebenso steigerbar ist wie die Abstraktion.

Nach dieser Definition tendiert das Virtuelle dazu, reell zu werden. In einer virtuellen Entwicklungsumgebung kann der Mensch reelle Erfahrungen machen, das Virtuelle prägt unser Bewusstsein vom Realen. Die Grenze zwischen dem Virtuellen und dem Realen verschwindet somit und das Virtuelle wird zunehmend zum Bestandteil unseres realen Alltags. Doch Flusser geht noch weiter und behauptet, das Verschwinden der Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion hebe auch den Seinsunterschied auf. Damit meint er, dass sich die ontologische Differenz zwischen Virtualität und Wirklichkeit auflöst. Die folgende von ihm gemachte Aussage ist ein deutliches Zeichen dafür, wie sehr das Virtuelle bereits das Realitätsbewusstsein der Menschen prägt: „Es haben sich uns neue Möglichkeitsfelder erschlossen, weil wir die gegebene Welt nur als eine armselige Realisierung von Möglichkeiten erkannt haben. In den neuen Möglichkeiten können wir ganz andere Arten von Leben, sowohl passiv als auch aktiv, führen. Wir sind am Beginn.“[12] Flussers Vorstellungen sind nicht neu, denn er bekennt sich damit zu einer Theorie, die bekannt ist als sogenannter radikaler Konstruktivismus.[13]

3.3.      Der radikale Konstruktivismus

 

In der Erkenntnistheorie spielte die Frage der Virtualität schon immer einer wichtige Rolle. Die Positionen können dabei unterschiedlicher kaum sein. Dies beginnt mit extremsten Theorien, welche jegliche Existenz einer materiellen Welt außerhalb des menschlichen Bewusstseins leugnen. Der sogenannte Solipsismus besagt beispielsweise, dass alle Wirklichkeit lediglich im eigenen Denken entsteht bzw. besteht. Auch wenn manche Theorien alle Erkenntnis anzweifeln und für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Virtualität unbrauchbar sind, ist die Frage durchaus berechtigt, wie objektiv unsere Vorstellungen von wirklicher und virtueller Welt sind. Gibt es einen beweisbaren Unterschied von Fiktion und Realität und können wir ihn erkennen? Welche Rolle spielen dabei unsere Sinnesorgane? Sind sie quasi das Fenster zur Wirklichkeit oder täuschen sie uns und zeigen nur einen verfälschten Ausschnitt? Diesen und ähnlichen Fragen muss man sich stellen, wenn der Konstruktivismus erläutert werden soll. Doch zunächst  ist es nötig, die Thematik der  Wahrnehmung  anzusprechen.                                                  

 

Hans Lenk vertritt die folgende These: „Wahrnehmung ist also konstruktiv im Sinne einer zentralnervösen Tätigkeit. Sie ist eine Gehirntätigkeit, eine aktive Konstruktionstätigkeit.“[14] Auch für Heinz von Foerster ist die Wahrnehmung nie direkt und unvermittelt. Eine Grundfigur seiner Untersuchungen ist die Rückwirkung einer Operation auf sich selbst, die in immer neuen Varianten durchgeführt wird: Lernen lernen, Verstehen verstehen, Berechnung berechnen, Erklären erklären oder Erkennen erkennen. Als dies gehört zum Bereich der Beobachtung von Beobachtungen. Doch solche Vorgänge besitzen eine aus der Mathematik bekannte Eigenschaft, nämlich dass sie nicht mehr einen vorgegebenen Wert in ein durch diesen bestimmtes Ergebnis umwandeln, sondern vielmehr von alleine bestimmte Werte erzeugen. So wird der anfangs eingegebene Wert im fortlaufenden Operieren mehr und mehr vergessen und damit hängt das Ergebnis nur noch von der Operation selbst ab und wird als Eigenwert der Operation bezeichnet. Von Foerster unterstreicht die erkenntnistheoretische Bedeutung dieser Einsicht, indem er das Verhältnis jedes handelnden Subjekts zu seinem Objekt als eine Folge von Operationen beschreibt. Beobachtete Eigenschaften des Gegenstands leiten die geistige Koordination des Verhaltens des Subjekts, wodurch wieder die beobachteten Eigenschaften verändert werden, was erneut zu einem anderen Verhalten führt und immer so weiter. Dies fasst von Foerster zu einer einzigen Operation zusammen, welche er Koordination nennt. Er zieht den Schluss, dass das, was in diesem Prozess als Objekt erscheint, nicht mehr von anfänglich vorgegebenen Eigenschaften abhängt, sondern eine Art Eigenwert der Kooperationsoperation darstellt. Das Ergebnis jeder Beobachtung ergibt sich somit aus den konstruktiven Eigenschaften des Beobachtungsprozesses und ist keine Abbildung einer objektiven Welt.[15]

Der radikale Konstruktivismus ist eine extreme erkenntnistheoretische Position, die man vereinfacht ausgedrückt auf den folgenden Punkt bringen kann: Da jede Erkenntnis einen  Konstruktionsprozess darstellt, ist das Korrelat der Erkenntnis, die Wirklichkeit, als Produkt dieses Prozesses, also als Konstruktion zu verstehen.

Für Konstruktivisten ist die Wirklichkeit also nur ein Konstrukt des Gehirns. Welches Bild man sich von der Welt macht, ist das Resultat subjektiver, hirninterner Vorgänge. Eine direkte Verbindung bzw. Abbildung von einer Außenwelt auf die vorgestellte Welt gibt es demnach nicht. Somit verwischen sich die Grenzen zwischen Virtualität und Wirklichkeit. Folgt man dem Konstruktivismus, so existieren keine eindeutigen Prüfkriterien für die Unterscheidung einer Abbildung oder Verzerrung der Realität und der Inszenierung einer Scheinwelt. Die Zweifel an der Verlässlichkeit der uns umgebenden Welt sind so alt wie die Philosophie, denn eine endgültige Beweisführung für das Sosein der Dinge hier und jetzt kann nicht geführt werden. Wir können also nie sicher wissen, dass die vermeintliche Wirklichkeit nicht nur eine Simulation ist, die ein außerweltlicher Operator steuert.

 

 

3.4. Gegenpositionen zum Konstruktivismus

 

Die erkenntnistheoretische Position des radikalen Konstruktivismus ist in der Wissenschaft durchaus umstritten und wird kontrovers diskutiert. So versteht zum Beispiel Dirk Vaihinger das Verhältnis von Realismus und Konstruktivismus als dialektische Abhängigkeit und nicht als Gegensatz. Allerdings interpretiert er den Konstruktivismus als Subjektivismus, der ohne das Konzept einer objektiven Realität zum Objektivismus mutiert, weil eine kognitive Wirklichkeit mit biologischer, sozialer und mathematischer Hilfe für irreal erklärt wird, obwohl deren Grundlage auch nur kognitiv ist. Vaihinger stellt eine einfache Frage: „Wieso nun sollten wir uns mit der Virtualität eine neue Wirklichkeit erschaffen, wenn wir doch schon eine haben?“[16] Er antwortet mit Hinweisen darauf, dass sich in der Virtualität die Probleme mit der Wirklichkeit wiederholen und nicht lösen lassen. Außerdem charakterisiert er Immersion und Interaktivität als raffinierte Hilfsmittel zur Erhöhung des „In-Sein-Gefühls im doppelten Sinne, die weder die konventionelle Realität eliminieren, noch Virtualität zu Realem verdichten.[17]“ Zudem wirft er dem Konstruktivismus vor, es unmöglich zu machen, jemals der Wirklichkeit in einem empathischen Sinne entsprechend handeln zu können.

Auch die Philosophin Sybille Krämer beurteilt den Konstruktivismus kritisch.. Sie argumentiert damit, dass die Realität nicht verschwinden kann, denn das Reale ist für sie nicht beliebig austauschbar mit dem Virtuellen. Realität versteht Krämer „als jene Sphäre, die vom bloßen Spiel der Zeichen dadurch unterschieden ist, dass sie eine Widerstandserfahrung bereiten kann, also die Möglichkeit des Unfalls birgt und dass wir in ihr den Status von rechenschaftsfähigen und rechenschaftspflichtigen Personen haben“[18]. Die Technik der Illusion virtueller Realitäten, so die Philosophin, beruht darauf, einen symbolischen Doppelgänger zu erzeugen und damit ein Spiel zwischen den Perspektiven des exogenen Beobachters und des endogenen Teilnehmers zu ermöglichen. Die virtuelle Realität darf jedoch nicht zur medialen Realisierung der erkenntnistheoretischen Positionen des radikalen Konstruktivismus stilisiert werden. Vielmehr stellen computergenerierte Simulationen eine Möglichkeit dar, aus der Distanz heraus zu erkennen, was es bedeutet, die Position des distanzierten Beobachters nicht einnehmen zu können. „Virtuelle Realitäten substituieren nicht das Reale, sondern können Einsichten schaffen in das unaufhebbar Fragmentarische, das jedweder Beziehung auf Wirklichkeit innewohnt.“[19] Sybille Krämer geht also davon aus, dass sich die Realität durch die mit digitalen elektronischen Medien verbundene Strategie, dem Imaginären Realitätsprädikate zu verleihen, keineswegs konstruktivistisch auflöst.

Auch Peter Gross stellt sich gegen den Konstruktivismus, wenn er feststellt, dass dieser die Frage nach der Wahrheit durch die Frage ersetze, ob es passt. Wer behaupte, dass Galileis Theorie nicht wahrer sei als die des Ptolemäus, Galilei lediglich besser in einen verwandelten Rahmen gepasst habe, der löse objektive Wirklichkeit in konstruktivistische Entwürfe auf.[20]

Eine weitere Kritik am Konstruktivismus stammt von Elena Esposito. Durch die unklare konstruktivistische Definierung der Wirklichkeit verschwimmt auch der Begriff des Virtuellen, da sich laut Esposito beides gegenseitig bedingt. „Die Auflösung dieser Unterscheidung liegt allerdings konsequent auf der Ebene des Programms des Konstruktivismus, mit dem schon signalisiert ist, dass in dem Moment, in dem man eine eindeutige und intersubjektiv zwingende Referenzwirklichkeit verlässt, die Seite des Natürlichen und Illusorischen der jeweiligen Unterscheidung leer wird.“[21]

Ein häufiger Einwand gegen den Konstruktivismus wird mit der Annahme verbunden, dass sich spätestens in der Praxis zeigen müsse, ob die aufgebaute Konstruktion die Wirklichkeit wiedergibt oder nicht. Doch Konstruktivisten erwidern, dass dies kein objektives Kriterium sei, weil die Bewertung und Überprüfung von Handlungserfolg vom Gehirn selbst geleistet wird. So bleibt vielleicht nur eine letzte Komponente, welche in sämtlichen hier skizzierten Erwartungen an den Realitätsgehalt des Virtuellen vernachlässigt wurde, nämlich der Tod. Ist dieser unwiderlegbare Aspekt unserer Wirklichkeit auch im virtuellen Pendant existent? Michael Theunissen äußert sich dazu folgendermaßen: „Der Tod ist ein existenzielle Phänomen, das in existenziellem Ernst zur Sprache kommen muss. Vor solchem Ernst erscheint alle Abstraktion wie ein Spiel, ein Gedankenspiel.“[22] Für Theunissen bleibt ungeachtet aller Erkenntnistheorien der Tod als letzte Grenze zwischen Realität und Virtualität bestehen.

 

 

3.5. Virtualität in der Philosophie – ein Ausblick

 

Welche Position ist die richtige? Ist es denkbar, dass virtuelle Realitäten das Reale teilweise ersetzen? So schreibt beispielsweise Stanislaw Lem, dass Straftaten in der Grauzone zwischen Virtualität und Realität im 21. Jahrhundert immer häufiger zur Anklage kämen und Juristen sich darum stritten, ob und inwieweit man in virtuellen Welten Straftaten begehen und zur Rechenschaft gezogen werden könne.[23] Somit dürfte es in Zukunft neben dem Realen auch virtuelle Seinsebenen rechenschaftspflichtiger Handlungen geben.

 

Der Computer ermöglicht immer neue Illusionstechniken. Computerbilder produzieren Abbilder, ohne dass das dazugehörige Urbild vorhanden sein muss. Ein solches Abbild ohne Original bezeichnet man als Simulakrum. Diese Begriffserläuterung ist nötig, um auch den Ausdruck der Virtualisation zu verstehen. Die Virtualisation ist sozusagen ein computergeneriertes Simulakrum. Der Betrachter wird dabei in eine Welt einbezogen, die er sinnlich erleben und in der er Erfahrungen machen kann. Das Imaginäre täuscht dem Betrachter vor, real zu sein. Mit den modernen Simulationstechniken des Computers, so Sybille Krämer, kündigt sich ein Wechsel an, der als Perspektivenwechsel vom externen zum internen Beobachter beschrieben werden kann.

                                                 

Doch dabei darf man eines nicht vergessen: Wenn ein Computer einen Hurrikan simuliert, so erzeugt er natürlich keinen wirklichen Hurrikan, sondern eher eine Hurrikan-Repräsentation bzw. einen fiktiven Hurrikan. Krämer beschreibt dies so: „Der Schreibtisch bleibt dabei gewöhnlich trocken. Bei dieser Simulation bleibt die symbolische Differenz, die z. B. besteht zwischen der Farbe grün und dem Wort grün, das selbst nicht grün ist, gewahrt.“[24]

Komplizierter wird dies bereits, wenn der Computer eine Rechnung durchführt. Es ist schwer zu entscheiden, ob das, was er dabei erzeugt nur die Repräsentation einer Rechnung oder die Rechnung als solche ist. Schließlich besitzt auch eine symbolisch repräsentierte Rechnung noch die Eigenschaft, eine Rechnung zu sein. Wenn ein Nutzer beispielsweise in einer virtuellen Realität eine Überweisung durchführt, so handelt es sich um einen realen Vorgang, der in einem virtuellen Raum abgewickelt wird. Reduziert man hier die Sichtweise auf den finanziellen Vorgang, so besteht tatsächlich kein ontologischer Unterschied zu einem Geldtransfer, der an einem Bankschalter ausgeführt wird. Der virtuelle Vorgang wird hier zu einem realen.

 

Aber wie sieht es aus, wenn der ganze Vorgang, den eine Person in einer realen Bank erlebt, digitalisiert wird? Wenn in einer dreidimensionalen Welt ein virtueller Bankschalter existiert und ein sinnlich erfahrbares Objekt wird, welches sensorische Eindrücke in solcher Qualität vermittelt, dass sie sich mit den Wahrnehmungen in der realen Bank decken? Bleibt ein Regenwald, der in einer exzellenten Virtualisation begehbar und erfahrbar wird, ein virtuelles Objekt? Ist er bloß ein immaterieller Gegenstand oder verschwindet hier die Differenz zwischen Realität und Fiktion? Die Virtuelle Realität könnte so zu einem Instrument der Technik werden, welches den wahren Zustand der Welt verschleiert.                                               

Es ist also äußerst schwierig, eine einheitliche Definition für den Begriff des Virtuellen zu erhalten. Deshalb sollen zunächst einige wichtige Begriffe geklärt werden. Die folgenden Erläuterungen sind jedoch nur als Verstehenshilfe gedacht. Die exakte Definition würde weit darüber hinausgehen. Der Journalist und Buchautor Howard Rheingold beschreibt das Virtuelle sehr passend: „Man kann virtuelle Realität als magisches Fenster verstehen, das den Blick auf andere Welten freigibt, von der Welt der Moleküle bis in unsere innersten Träume.“[25]

 

                                    

4.   Virtuelle Realität aus technologisch-moderner Sicht

 

Der Begriff „Virtual Reality“ wurde 1989 von Jaron Lanier, einen Vertreter der  Technologischen Entwicklung, geprägt. In einem Interview beschreibt Lanier das Wesen dieser Technologie folgendermaßen: „Wir sprechen über eine Technik, bei der man mit Hilfe eines computerisierten Anzugs eine gemeinsame Wirklichkeit synthetisiert. Sie formt unsere Beziehung zur physischen Umwelt auf einer neuen Ebene nach, nicht mehr und nicht weniger.“[26]

Wie wichtig virtuelle Welten und der sogenannte Cyberspace in Zukunft für die Gesellschaft sein wird, hat Manfred Faßler mit dem Ausdruck einer Virtualitätsschwelle beschrieben. Die Überschreitung dieser Schwelle versteht er als den „Eintritt in einen neuen wissenszivilisatorischen Raum. Der Eintritt in den elektronischen Raum, in die Umgebung und in den Ort ist unumkehrbar.[27]

Unter Virtual Reality verstehen wir heute allgemein Techniken, die es erlauben, einen Menschen unmittelbar in computergenerierte Umgebungen zu integrieren. Dies ist nicht mit einer Computersimulation zu verwechseln, denn bei einer reinen Simulation fehlt das Eintauchen, die Immersion findet nicht statt.

Virtual Reality heißt also, dass die reale Welt durch eine künstliche ersetzt wird und dass ein Anwender in diese neue Realität so eintauchen kann, als sei sie echt. Im Gegensatz zur Animation geschieht hierbei alles in Echtzeit. Jede auch noch so kleine Bewegung des Anwenders wird sofort in den virtuellen Raum umgesetzt. Dieses Charakteristikum der Echtzeit ist eine wesentliche Eigenschaft der virtuellen Umgebung. Die virtuelle Welt kann nur dann den Eindruck vermitteln, eine andere Realität zu sein, wenn sich mit den Bewegungen des Anwenders auch dessen perspektivisches Bild verändert und dies ohne wahrnehmbare Zeitverzögerung.

                   

Die Schlüssel zu solchen neuen Welten sind im wesentlichen leistungsstarke Computer sowie ein Datenhelm, häufig auch ein Datenhandschuh. In Bruchteilen von Sekunden werden über sogenannte Tracker die Bewegungen des Kopfes erfasst und über eine Datenleitung zum Computer übertragen. Der Computer berechnet sofort das neue Bild und schickt diese Informationen zu den Monitoren oder an das Display im Helm zurück. Der Anwender dieser virtueller Welten hat dadurch wirklich das Gefühl, als befinde er sich in einer eigenen Welt.

 

 

4.1. Möglichkeiten im Cyberspace

 

Die Technik der Virtual Reality spricht direkt die Sinne des Menschen an. Künstliche Erlebnisse werden vom Gehirn nur dann als echt wahrgenommen, wenn die simulierte Welt die Sinne mit ausreichender Genauigkeit stimuliert. Doch genau dafür ist ein besseres Verständnis der Verarbeitungsprozesse im Gehirn unverzichtbar. Die Welt, in der jeder einzelne von uns lebt, ist davon abhängig, was dem Gehirn über die Sinneskanäle gemeldet wird. Außerdem geraten die Nervenbahnen auf dem Weg ins Gehirn in zahlreiche sogenannte Rückkopplungsschleifen. Dabei werden neu eingehende Sinnesdaten mit den bereits vorhandenen und gespeicherten Daten verglichen, vermischt und verarbeitet. Das Ergebnis ist ein schwer überschaubares Zusammenspiel aus objektiven Sinneseindrücken, innerlichen Erwartungen, Vorurteilen oder Befürchtungen. Wahrnehmungen sind vergleichbar mit Hypothesen, die sich das Gehirn aus einem Gemisch verschiedenster Informationen errechnet.

                                         

Die vom Rechner erzeugten Sinneseindrücke sollen die menschlichen Sinne bis zur Perfektion täuschen, denn nur so kann die virtuelle Welt den Eindruck einer subjektiv erlebten Wirklichkeit erzeugen. Nach dem Gehörsinn ist der Sehsinn des Menschen am einfachsten zu stimulieren und ebenso einfach zu täuschen. Doch angesichts einer Vielzahl möglicher Empfindungen der Haut scheint es fast unmöglich, auf den Tastsinn bezogene Sinneseindrücke realistisch zu simulieren. Immer aussichtsloser ist die Virtualisierung des Geruchssinns, da die Palette möglicher Düfte unüberschaubar groß ist. Beim Geschmackssinn stellt sich das Problem am kompliziertesten dar, weil für virtuelle Geschmacksempfindungen die Sinneszellen im Mund gereizt werden müssten. Die Beeinflussung der Rezeptoren im Rachenraum mit Virtual - Reality Anwendungen erscheint genauso unmöglich. Zumindest nach heutigen Maßstäben ist die Simulierung von Essen und Trinken in der virtuellen Realität undenkbar. Ähnliches gilt für den Schwerkraftsinn, der sich im inneren des Kopfes befindet.

 

Die Sinnesorgane des Menschen werden zwar mit den Ausrüstungen der klassischen Virtual Reality stimuliert, doch die Scheinwelt selbst entsteht erst im Kopf des Menschen. Deshalb können die eben genannten Probleme nur gelöst werden, wenn es eine direkte Verbindung zwischen Computer und Gehirn gibt. Dies könnte eine in den Kopf implantierte Elektronik sein. Um diesem Ziel näher zu kommen, werden große Anstrengungen unternommen und es werden immer winzigere, leistungsfähigere Elektroden aus Titan, Silizium, Gold oder Platin hergestellt.

                                                    

Meistens kann der Anwender in diesen computergenerierten Umgebungen auch interagieren, d.h. er verfügt über die Möglichkeit, Gegenstände zu verändern, wie etwa ein Glas auf einem Tisch zu verschieben, Türen zu öffnen oder Objekte zu fühlen. Der viel diskutierte Bereich der Virtual Reality darf uns aber nicht vergessen lassen, dass der Begriff der Virtualität sehr viel mehr meint als computergenerierte virtuelle Welten.

 

 

4.2. Erwartungen an die Virtual Reality

 

Die Erwartungen an Cyberspace und virtuelle Realität sind nicht nur sehr verschieden, sondern wegen des Begriffswirrwarrs auch schwer voneinander zu trennen. Die grundlegende Annahme in Jean Baudrillards Theoriegebäude ist das Verschwinden der Realität. An die Stelle der Wirklichkeit treten „Zeichenwelten oder Simulationen, die über keinen Referenten mehr verfügen, die also nichts mehr bezeichnen, sondern nur noch mit anderen Simulationen interagieren, die also den Zugang zur sinnlichen und unmittelbaren Welt verschüttet haben.[28]“ Der Cyberspace besteht aus einem dreidimensionalen, erfahrbaren Bild. Doch der französische Medienphilosoph Baudrillard fügt noch eine vierte Dimension hinzu, so dass aus dem Wirklichen in der Virtualität das Hyperreale entsteht.

Der Doppelgänger im Cyberspace ermöglicht dem Teilnehmer einen Perspektivwechsel, denn der symbolische Doppelgänger befindet sich im virtuellen Raum und agiert von dort aus. Also ist die Beziehung zwischen Mensch und Raum im Virtuellen umgekehrt zum Realraum, denn der virtuelle Raum bewegt und verändert sich abhängig vom Benutzer, der Realraum aber bestimmt das Tun des Menschen. Deshalb kommt Jaron Lanier zu dem Schluss, die virtuelle Realität beinhalte „die Verheißung einer Überwindung des Körpers.[29]“ In diesem Zusammenhang sieht Margaret Wertheim die Tendenz, den Cyberspace „als himmlischen Raum anzunehmen, der als eine Form elektronischer Res cogitans“[30] einen Raum für immaterielle Aspekte der Menschheit bietet und so einen neuen Raum für Geist oder Seele, für Einbildungskraft und Ich-Konstruktion schafft, da für diese im materialistischen Weltbild durch die Ausdehnung des leeren physikalischen Raums ins Unendliche kein Platz mehr bleibt.

Auch Baudrillard geht davon aus, dass die alte Weisheit, wonach die Realität über die Fiktion geht, überholt ist. „Es gibt keine Fiktion mehr, der sich das Leben, noch dazu siegreich, entgegenstellen könnte – die gesamte Realität ist zum Spiel der Realität übergegangen.“[31]

Marshall McLuhan begreift das Virtuelle als eine Erweiterung des Körpers[32], wohingegen Baudrillard von Prothesen spricht, welche menschliche Funktionen übernehmen wollen und so den Körper verwüsten. Dieses Verwüstung ist eine Leere, die durch die exzentrische Anordnung der Prothesen erzeugt wird. Die Funktionen des fraktalen Subjekts finden nicht mehr im Körper statt, sondern in einer Videowelt, in einer Simulation.[33] So stellt Baudrillard an die Virtualität den Anspruch, „überall potentiell zu existieren und auf allen Bildschirmen und in allen Programmen präsent zu sein.[34]“ Die immaterielle Umweltkontrolle durch digitale Signale verwandelt so den menschlichen Körper in einen Terminal und den Menschen in ein interaktives Wesen, das Sender und Empfänger gleichermaßen darstellt und jede Distanz überbrücken kann.

Außerdem wird ein Paradigmenwechsel in Bezug auf Raum und Realität erwartet: von einem flachen Abbild der Realität zu einem räumlichen Weltbild als Realität. In diesem Zusammenhang stellt Phillipe Quéau die Frage, ob virtuelle Räume tatsächlich vorhandene substantielle und aktuelle Orte oder eher Nicht-Orte verkörpern. Er kommt zu dem Schluss, dass der virtuelle Raum kein Topos, sondern ein Tropos ist, weil das räumliche Konzept des Seins zugunsten des Transzendenten aufgegeben wird. „Im Virtuellen sind wir nicht da, wo wir sind, wir sind dort, wo wir handeln, wo wir betrachten, da, wo wir denken, wo sich das Objekt unseres Begehrens und unseres Willens befindet.“[35]

 

Manchmal wird Virtual Reality auch als Gegensatz zum sogenannten Real Life genannt. Diese Gegenüberstellung ist jedoch wenig sinnvoll. Schließlich gehört auch die Datennavigation zum „realen Leben“ und andererseits ist auch das wirkliche Leben von virtuellen Bereichen durchsetzt. Besser erscheint da der neuere Begriff der „Mixed Realities“.

Doch wie sieht es mit den Erfahrungsmöglichkeiten in der Dimension der Virtual Reality aus. Wenn die computergenerierte Umgebung den Anschein von Realität hat, hat der Nutzer dann mehr oder weniger Erfahrungsmöglichkeiten als im wahren Leben? Immerhin darf bei dieser Frage nicht vergessen werden, dass es sich nur deshalb um eine fiktive Wirklichkeit handelt, weil bekannte und vertraute Wahrnehmungsmuster verwendet werden. Ist dies nicht eine Einschränkung der individuellen Phantasiemöglichkeiten?

 

                       

5.   Virtualität aus historischer Sicht  

 

Um der ganzen Bedeutung des Virtuellen auf den Grund zu gehen, soll eine weitere Definition eingeführt werden. Manfred Faßler sieht in der Virtualisierung einen dynamischen Prozess, der zeitlich ungebunden ist und die menschliche Geschichte und Entwicklung kontinuierlich begleitet hat: „Da dem Menschen keine unmittelbare Wahrnehmung von Welt zu eigen ist, macht er sich Modelle dieser Welt. Er bezeichnet, beschreibt, erzählt, erzeugt Zeichnungen, Schriften, Bilder, Gedichte, Romane, in denen das, was er für wahr und wirklich hält, der Möglichkeit nach vorhanden ist. Sie öffnen phantastische, glaubwürdige, fiktionale und überprüfbar gemachte Wahrnehmungsräume der Literatur, der Wissenschaften, der Poesie und der Kunst. Die Bewegung in diesen virtuellen Räumen war eine ausschließlich gedankliche. Durch die programmierten digitalen virtuellen  Realitäten sind  die Bewegungen  physikalische und  physiologische,

taktile und audiovisuelle Berührungen mit (stochastisch und kulturell) wahrscheinlichen Möglichkeiten geworden.[36]

Das Virtuelle ist also nicht erst mit dem Computer entstanden, sondern in der Geschichte menschlicher Zivilisation eine feste Konstante. Virtualität kann man also auch im Sinne einer von Menschen abbildhaften oder fiktiven Welt verstehen. Die menschliche Phantasie entwirft seit jeher fiktive bzw. virtuelle Welten und die Märchenbücher sind voll mit solch virtuellen Handlungen an virtuellen Orten. Man könnte sagen, dass die menschliche Vorstellungskraft Virtualität erzeugt.

Virtualität gehört seit jeher zum Bereich der Literatur und Kunst, aber auch zur Politik in Form von Gesellschaftsentwürfen oder zur Religion im Bereich der Inszenierungen von Transzendenzerfahrungen. Zumindest ist die Begegnung mit dem Virtuellen so alt wie die Geschichte der Kunst. Schließlich gehört zur ureigensten Funktion der Kunst der Versuch, eine imaginäre Ordnung zu entwerfen und damit die Grenze zwischen verwirklichter Wirklichkeit und möglicher Wirklichkeit aufzuzeigen.[37]

Doch mit Virtualität im alten Sinne war keineswegs irgendeine nebulöse oder fantastische Möglichkeit gemeint, sondern eher eine konkret realisierbare: Ein real möglicher, jedoch (noch) nicht gegebener Zustand. In seiner ursprünglichen, auf die Griechen zurückgehenden Bedeutung liegt das Virtuelle in Reichweite. Bei Aristoteles besaß jedes Wesen seine individuelle Möglichkeiten, wodurch das Virtuelle für ihn mit direktem Zielcharakter ausgestattet war. Bei den Römer wiederum gehörten Heldentum bzw. Tugend und „Virtus“ zum Ziel jeder Manneswürde.

Bereits mit der Erfindung der Sprache als Medium der Bezeichnung betritt der Mensch den ersten virtuellen Raum, denn auch die menschlichen Sprachen stellen eine Form der Virtualisierung dar. Manche Wissenschaftler vertreten die These, dass die Sprachen  vergleichbar mit der Virtualisierung der menschlichen Zeit, der materiellen Dinge sowie der aktuellen Ereignisse seien und der Welt so eine weitere Dimension hinzufügen. Außerdem gibt es die Vorstellung, dass alle von Menschen hergestellten Werkzeuge eine Verlängerung des Körpers sind und so einen expandierten Raum erzeugen, den man als virtuell bezeichnen kann. Diese Virtualisierung wird sowohl durch technische Werkzeuge wie Maschinen oder Computer, als auch durch das Werkzeug der Sprache hervorgerufen. Neben Technik und Wissenschaft sind auch die Künste sehr eng mit dem Virtuellen vernetzt. Ob Literatur oder bildende Kunst, hier kristallisiert sich das Virtuelle als Ort der Vorstellung und als fiktiver Entwurf von Wirklichkeit.

5.1. Die Abstraktionsgeschichte

 

Die Entwicklung der Künste und Medien, in denen unsere Interpretationskonstrukte von Wirklichkeit enthalten sind, kann als eine Art Abstraktionsgeschichte beschrieben werden. Die Stationen dieser Entwicklung sind Körper, Fläche, Linie und Punkt. Dabei reduziert sich die Realität bzw. das von außen auf uns Wirkende immer mehr, so dass heute nur noch der Punkt übrig geblieben ist.

Ein qualitativer Sprung in der Menschheitsgeschichte ist dort anzusetzen, wo die Menschen erstmals schöpferisch-verändernd in ihre Umwelt eingreifen. Dies ist die erste Stufe der Abstraktion, da der Mensch nun den Unterschied zwischen der eigenen Person und der Umwelt im Denken und Handeln manifestiert. Diese neue Sicht gestattet die Erschaffung künstlerischer Gegenstände. Da der Mensch zum Künstler wird, kann  er nun der Umwelt ein Sein-Sollen aufprägen. Dabei nimmt er die Umwelt als Körper wahr. Die Hand nimmt eine Schlüsselrolle ein, wobei die Vorstellungskraft durch das buchstäbliche Be-greifen und Vor-sich-hinstellen bestimmt ist.[38]

Der zweite Schritt ist durch die Höhlenmalerei gekennzeichnet, denn jetzt wechselt der Akzent von den Händen zu den Augen. In dem Bemühen, das Wesentliche zu sehen, wird die Umwelt zur Fläche, von der Tiefe abstrahiert. Mit dem Beginn des Handels entwickelt sich die Notwendigkeit zu zählen, rechnen und kalkulieren. Während die Welt kalkulierbar wird, entsteht die erste Schrift, wodurch in einer weiteren Abstraktion die sprachliche Beschreibung der Welt in einen linearen Code gefasst wird. Natürlich verlief der Übergang von der Fläche (Bild) zur Linie (Sprache) nicht plötzlich, sondern muss als allmähliche Auflösung des Bildes in Segmente verstanden werden.

Die letzte Abstraktionsstufe ist an die moderne Technik gekoppelt. Mit der Fotographie, dem Fernseher und schließlich dem Computer reduziert sich die Welt auf einen Punkt. Die Wirklichkeit wird manipulierbar, gefiltert, zerlegt und wieder zusammengesetzt. Flusser beschreibt die Welt der Punkte so: „Die Punkte sind zwar genaugenommen nichts, aber virtuell alles. Sie sind Möglichkeiten. Wir müssen beginnen, in der Kategorie ‚Möglichkeiten’ zu denken, zu fühlen und zu handeln. Das Universum der Punkte ist leer, und weil es nichts enthält außer Möglichkeiten, und weil es lauter Möglichkeiten enthält, ist es ein volles Universum.[39]“ Die dieser neuen Welt der Punkte entsprechende Handlungsweise besteht für Flusser im „Druck der Fingerspitzen auf Tasten“[40]. Ähnliche Vorstellungen finden sich bei Sabine Thürmel, nach der die Systeme virtueller Realität an die institutionelle Reduktion des Erfahrbaren und der Möglichkeit des aktiven Umgestaltens anknüpfen[41]. Bei dem flackernden Bild auf dem Computermonitor gilt nicht mehr der geschriebene Text mit einer logischen und zeitlichen Abfolge oder das Bild  oder Foto, dessen Vorbild und Motiv in der Wirklichkeit war. Vielmehr zählt nur noch der Logarithmus, der per Katodenstrahl Punkt für Punkt den Schein eines Bildes auf die Mattscheibe bringt. Ein paar Griffe auf der Tastatur wandeln die Perspektive, die Helligkeit des Raumes, entfernen Objekte oder fügen neue hinzu.

 

Erst kontrollierte der Mensch sein Umfeld mit der Hand, dann mit den Augen, gefolgt von den Fingern (Zahlen) und Ohren (Sprache). Heute jedoch tappt er völlig im Dunkeln, da es nichts mehr gibt, worauf er sich verlassen kann, das nicht der Willkür und Subjektivität unterworfen ist. Flusser sieht den Graben zwischen der Welt der Bilder und der Welt des Textes als einen Einbruch des Unwahrscheinlichen. Der Wirklichkeit wird misstraut, sie wird gedeutet, verstanden und missverstanden. Früher wurde gefragt, geprüft und gewertet. Aussagen konnten nicht nur wahr oder falsch sein, sondern auch wahrscheinlich oder unwahrscheinlich. Wo Bücher dem Leser phantastische Welten öffneten, drängt der Computer sie heute jedem Benutzer auf. Die Virtualität macht die Wirklichkeit zum Spiel, greift ihr in Simulationen vor oder stellt sie im interaktiven Multimediaprogramm nach. Deshalb ist für Flusser die Welt der Punkte die letzte Stufe, nach der es keine weitere Abstraktion mehr geben kann: „Die konkreten Modelle sind Ballungen von nichts, die ein konkretes Etwas simulieren.“[42] Es ist also nichts mehr übrig, das noch abstrahiert werden könnte.

Wir leben also in einer Welt der Punkte. Auch wenn ein Punkt selbst nichts bedeutet, so kann er in der Kombination alles darstellen. Die Wirklichkeit wird dadurch zur multioptionalen virtuellen Welt, denn sie kann in ein Puzzle zerlegt und auf jede erdenkliche Art und Weise erneut zusammengesetzt werden.

                                  

 

6.   Virtualität als Begriff der Ästhetik

 

Auch in der Tradition philosophischer Ästhetik spielte das Virtuelle schon immer eine Rolle. Aristoteles hat als erster das Konzept der virtuellen Existenz entworfen. Die virtuelle Existenz ist eine zwar verborgene und nicht in Erscheinung tretende, aber dennoch vorhandene Existenz. Sie manifestiert sich also nicht, gleichwohl beinhaltet sie Realisierungs- und Wirkmöglichkeiten. Diese erste Definition von Aristoteles ist auch gegenwärtig in der Philosophie noch vorhanden. Das Virtuelle ist nicht der Gegensatz des Wirklichen, sondern vielmehr das Gegenteil des Aktuellen. Virtuelle Existenzen sind somit latent vorhandene Möglichkeiten des Seins, die jedoch nicht notwendigerweise eintreten müssen. Solange sie nicht eintreten, handelt es sich um nicht-aktualisierte Möglichkeiten.

Dieses Denkmodell wird von Aristoteles anhand eines Beispiels veranschaulicht. Man stelle sich einen Musiker vor, der sein Instrument gerade nicht spielt, der aber, aufgrund des von ihm Gelernten, virtuell die Fähigkeit zum Spielen des Instruments besitzt. Dieser Musiker kann seine Fähigkeit oder Wirkkraft, eben seine Virtualität nur durch Aktualisierung unter Beweis stellen. Virtualität ist auch hier nur eine Wirkmächtigkeit und Wirkmöglichkeit, die aber nie den Sprung in die Aktualität machen muss. So kann beispielsweise eine künstlerische Begabung ein Leben lang unentdeckt bleiben, d.h. die Begabung ist zwar latent bzw. virtuell vorhanden, es kommt jedoch nie zu einer Aktualisierung.

Wie virtuell jedes Kunstwerk ist, zeigt ein Film über Picasso, in welchem der Künstler während seines Malprozesses immer neue virtuelle Möglichkeiten aktualisiert. Das Bild durchläuft so einen Prozess ständiger Transformation, bis Picasso sich schließlich für eine bestimmte Möglichkeit entscheidet. So lange wie bei der Schaffung eines Kunstwerkes der Entstehungsprozess nicht abgeschlossen ist, kann derselbe als virtuell definiert werden.

Der Unterschied zwischen Virtualität und Wirklichkeit besteht also darin, zwischen den nicht-aktualisierten und den aktualisierten Möglichkeiten zu wählen.

 

Ein weiteres Beispiel über das Zusammenspiel von Möglichkeiten und Wirklichkeit soll die folgende literarische Anwendung der Virtualität geben. Robert Musil schreibt 1930 im ersten Teil seines Romans der Mann ohne Eigenschaften: „Utopien bedeuten ungefähr soviel wie Möglichkeiten, darin, dass eine Möglichkeit nicht Wirklichkeit ist, drückt sich nichts anderes aus, als dass die Umstände, mit denen sie gegenwärtig verflochten ist, sie daran hindern, denn andernfalls wäre sie ja nur eine Unmöglichkeit; löst man sie nun aus ihrer Bindung und gewährt ihr Entwicklung, so entsteht die Utopie.“[43] Musil möchte die Bedingungen einer Möglichkeit gedanklich-experimentell ausloten, um so die Möglichkeit aus ihrer Einbindung ins Reale zu isolieren und in einen neuen imaginären Rahmen zu setzen. In diesem Bezugsfeld erhält dann die Möglichkeit ihren virtuellen Realitätscharakter.

 

 

6.1. Veränderung der ästhetischen Dimension des Virtuellen

 

Bei der Rezeptionsweise virtueller Welten, die sich von herkömmlichen Bildern grundlegend unterscheiden, kann eine deutliche Veränderung beobachtet werden. Gleichwohl läuft die Ästhetik virtueller Welten mit der ästhetischen Entwicklung in der hochtechnisierten Gesellschaft konform: auf Abstraktion ausgerichtet, konstruiert und auf das Wesentliche reduziert.

Die gerade für ästhetische Erfahrungen kritische Distanz zu betrachteten Dingen hebt sich in der Virtualität tendenziell auf, da es einen Wechsel von der Position des externen Beobachters hin zum internen Teilnehmer gegeben hat.

In der Literatur wird bereits vielfach die revolutionäre Wirkung der Fotografie als eine Art „Mechanisierung des Schauens“[44] bewertet. Im Fotoapparat wird der Film nach einem festgelegten Muster belichtet, egal um welches Objekt es sich handelt. Gestaltwahrnehmung spielt keine Rolle, denn die Fotoplatte registriert alles unterschiedslos und wird zum Vorbild für unsere Vorstellung vom menschlichen Auge bzw. unserer visuellen Wahrnehmung. Der Trend geht dahin, dass auch die Selbstwahrnehmung eine Wahrnehmung im Spiegel der Fotografie wird.[45] Die Freizeit wird im Urlaubsvideo erlebt. Außerdem haben Fotos oder Videoaufnahmen meist nicht das Alltägliche zum Inhalt, sondern eher das Gegenteil: Zukünftiges wird begehbar, phantastische Welten erlebbar und in den Medien werden Katastrophen- und Sensationsmeldungen zu einem Extrakt komprimiert. „Ein ständiger Strom von unwahrscheinlichen Bildern berieselt den Empfänger, wobei dieses Unwahrscheinliche durch Wiederholung immer wahrscheinlicher wird.“[46]

War früher die Realität Vorbild für das Bild, so kehrt sich diese Beziehung in der virtuellen Realität um: Das Bild bzw. die Simulation ist Vorbild für die Wirklichkeit. So fließen Ästhetik und Erkenntnistheorie zusammen.

Ein weiterer Veränderungsprozess ist in der Ästhetik des Alltags und der beruflichen Welt erkennbar. Arbeitsvorgänge verlagern sich immer stärker auf eine abstrakte Ebene und die Aktivität der Dienstleistungsgesellschaft beschränkt sich zunehmend auf Datenmanipulation und computererstellte Beratung. „Die konzentrierte Zuwendung, das Verstummen von Sprache und Emotion ist eine computertypische Interaktionssituation. Die ästhetische Dimension von Wahrnehmung und Kommunikation hat sich verlagert. Während sich bislang im Gespräch mit dem Gegenüber, im Umgang mit Werkstoffen und Materialien eine ästhetische Dimension eröffnete, wird diese heute auf eine Meta-Ebene verlagert.“[47]

Die geschriebene Sprache wird zunehmend digitalisiert oder gespeichert und virtuelle Datenbänke lassen sich ständig editieren, ergänzen und kopieren. Damit ist aber auch der Charakter des Bleibenden und Objektiven verschwunden. Die Ästhetik des Ganzen gibt es im Virtuellen nicht mehr, da nur noch der Ausschnitt des Computers zählt.

 

 

7.  Elena Esposito über Virtualität                      

 

Die Soziologin Elena Esposito geht der Frage nach, was wohl die Zusammensetzung „virtuelle Realität“ bedeuten kann. Dabei stößt sie auf einen inneren Widerspruch, da einerseits die Bezeichnung virtuell auf die bloße Möglichkeit einer Existenz hinweist, auf deren Potenz sozusagen. Andererseits meint die Bezeichnung Realität die Tatsächlichkeit von etwas Existierendem. Semantisch gesehen bedeutet dies, dass die zusammengesetzte Form „virtuelle Realität“ etwas bedeuten muss, dass zugleich existent, also real und ebenso nicht-existent, also virtuell ist. Hierin sieht Esposito ein Paradoxon.

Was   allgemein  als  Virtual  Reality  bezeichnet  wird,  ist  also  weniger  eine  virtuelle, sondern vielmehr eine fiktive Realität.  

 

                                                          

7.1. Die Weisen des kontingent Möglichen

 

Elena Esposito versucht den Begriff des Virtuellen zu entschlüsseln, indem sie sich mit dem Verhältnis von Realität und Fiktion auseinandersetzt. Dabei zeigt sie zunächst einen interessanten Zusammenhang des Virtuellen mit dem Begriff von Kontingenz. Wenn man vom Möglichen das Notwendige abzieht, bleibt der sehr umfassende Bereich des Kontingenten. Innerhalb des Kontingenten kann man jedoch noch zwischen den aktualisierten und den nicht-aktualisierten Möglichkeiten unterscheiden. Diese nicht-aktualisierten Möglichkeiten bilden für Esposito das Feld des Virtuellen.[48] In so fern stimmt sie also mit dem ästhetischen Virtualitätsverständnis überein. Für sie ist das Virtuelle gleichbedeutend mit einer nicht-aktualisierten Möglichkeit, sie spricht  auch von einer möglichen Möglichkeit.

 

Elena Esposito erkennt das Virtuelle als eine oder mehrere Möglichkeiten, um die Realität von der Fiktion zu unterscheiden bzw. um wahr und falsch, positiv und negativ zu unterscheiden. Zuerst macht sie auf die wichtige Differenz zwischen Virtualität und Simulation aufmerksam. Schließlich wolle eine Simulation  nur reproduzieren. Die Simulation tut so, als ob sie etwas anderes wäre, sie bildet so treu wie möglich etwas nach. Doch das Virtuelle geht weit darüber hinaus, weil es eine alternative Realität erschaffen möchte. Es geht somit nicht um falsche reale Objekte, sondern „um wahre virtuelle Objekte, für welche die Frage der realen Realität ganz und gar gleichgültig ist“[49].

Da Esposito das Verhältnis des Virtuellen zum Realen derart definiert, möchte sie genauer klären, welches Verhältnis zwischen dem Virtuellen und der Fiktion besteht bzw. zwischen Realität und Fiktion. Dabei wird sie zu der Erkenntnis gelangen, dass die virtuelle Wirklichkeit nicht die fiktionale Realität präsentiert, sondern die Realität der Fiktion im Sinne einer alternativen Möglichkeitskonstruktion, die unabhängig von der Perspektive desjenigen, der die Fiktion produziert hat, ihren Kontingenzbereich erweitert.

 

 

7.2.  Die Autonomie der Fiktion in der Moderne

 

Die Realität können wir nur als real und wirklich vorhanden definieren, wenn es etwas gibt, das sich von ihr unterscheidet. Diese Unterscheidung ist somit die Nicht-Realität, welche gemeinhin auch als Fiktion bezeichnet wird. Esposito zeigt, dass die Auffassung von Fiktion in der Neuzeit eine besondere Rolle spielt. Die Fiktion wird weder als Illusion, noch als Lüge, Fehler oder Allegorie angesehen, sondern ist im Bewusstsein der Menschen völlig autonom und von der realen Welt getrennt. Doch das Verhältnis der Fiktion zur Realität hat sich im Verlauf der Geschichte radikal verändert. Esposito definiert die Fiktion mit Bezug auf die Medien als die Art und Weise, mit den beiden Dimensionen von Raum und Zeit umzugehen.

Zuerst widmet sich Esposito dem Umgang mit dem Raum, wozu beispielsweise die Architektur, bildliche Darstellungen, Fresken oder auch Texte gehören. Von größter Bedeutung ist die Erfindung der Zentralperspektive in der Renaissance. Von nun an erhalten fiktive Welten mit Hilfe von Illusionstechniken das Prädikat des Realen, denn die Darstellung versucht jetzt, die Gesetze des menschlichen Sehvorgangs exakt zu imitieren. Doch Erwin Panowsky hat in einer Studie gezeigt, dass die zentralperspektivische Darstellungstechnik zwar vorgibt, den natürlichen Sehvorgang künstlich nachzuahmen, dass dieses Vorhaben jedoch illusorisch ist. Gleichwohl ist die Erfindung und Verbreitung der Zentralperspektive bahnbrechend, denn von nun an gilt etwas genau dann als real, wenn es aus der Perspektive eines externen Beobachters symbolisch konstruiert ist.[50]

 

War es früher der Zweck einer Repräsentation, den Beobachter mit einzuschließen, so ist dies mit der Zentralperspektive genau umgekehrt worden. Die Zentralperspektive macht es möglich, Realität und Fiktion auch räumlich voneinander zu trennen. Der Beobachter steht nun außen, er nimmt das Dargestellte wahr, ohne seinen externen Punkt zu verlassen. So wie sich jetzt Optik und Perspektive voneinander trennen, trennen sich auch Fiktion und Realität: „Optik und Perspektive treten auseinander, so wie der Bezug auf die reale Welt und der Bezug auf die Perspektive des Beobachters auseinandertritt. [...] Während die Konstruktion von fiktionalen Räumen jetzt künstlerischen Wegen folgt, wird die Untersuchung der realen Welt zum Gegenstand der wissenschaftlichen Forschung.“[51]

                                           

Eine ähnliche Veränderung sieht Esposito auch in der Behandlung mit der Zeit. Es entstehen die ersten Romane bzw. Novellen mit einer autonomen Geschichte, in der sich die Zeit in der Erzählung nicht auf die reale Zeitlichkeit außerhalb der Geschichte bezieht. Auch der Leser verändert sich, denn er muss nun lernen, die Zeitlichkeit seines realen Lebens von der Zeitlichkeit in der Erzählung zu unterscheiden. Vormals war dies für den Leser nicht nötig, da sich die Zeit in einer Erzählung stets mit der realen Zeit vermischte. Esposito sieht auch im Umgang mit der Zeit die Einführung der Zentralperspektive gegeben. Diese ist vergleichbar mit der allwissenden und allmächtigen Perspektive des Erzählers.

Die wichtigste Folge dieser Entwicklung ist für Esposito folgendes: Mit der deutlichen Trennung von Fiktion und Realität kommt es auch zur scharfen Trennung zwischen Selbstreferenz und Fremdreferenz in der Kommunikation. In einem historischen Abriss gelangt Esposito also zu der These, dass sich erst durch die Trennung von Repräsentation und Beobachter die Fiktion bilden kann. Somit wird die Unterscheidung, ob etwas wahr oder falsch ist davon unabhängig, ob es eine Fiktion ist oder nicht. Dies macht die Autonomie der Repräsentation aus. „Sowohl für die reale Welt als auch für die dargestellte Welt kann festgestellt werden, was jeweils wahr und was falsch ist, und beide Unterscheidungen sind voneinander unabhängig.“[52]

 

Sollte aber der Fall eintreten, dass die Wahrheit (oder Falschheit) der Fiktion mit der Wahrheit (oder Falschheit) der Realität übereinstimmt, dann kommt es zu einer Paradoxie, weil die Realität kein eindeutiges Gegenteil mehr hat. Esposito spricht in diesem Zusammenhang von einem neuen Realismus der modernen Fiktion, der eine deutliche Trennung und Distanz von Fiktion und Realität voraussetzt. Diese Distanz wird durch den Abstand des Beobachters von der Fiktion möglich. Indem der Beobachter seine Perspektive aus der Distanz einnimmt und sich gerade nicht in die Fiktion hineinversetzt, bleibt er kritikfähig. Aus dieser Distanz heraus weiß der Beobachter, dass die Realität nicht fiktional ist und die Fiktion an sich nicht existiert.                                 

 

 

7.3. Die Heterogenität der Darstellung in der vormodernen       Gesellschaft

 

In der vormodernen Gesellschaft war jede Form der Repräsentation und Darstellung völlig heterogen. Es gab nicht einmal das Bedürfnis nach einem einheitlichen Gesichtspunkt. Statt dessen waren immer mehrere Gesichtspunkte gleichzeitig vorhanden. Esposito nennt ein Beispiel, welches diesen heterogenen Raum einer Darstellung veranschaulichen soll: In einem vormodernen Text fehlt die Perspektive des Autors, da jeder Leser den Text revidierte und ergänzte ohne dabei zu unterscheiden, welche Textstellen vom Ursprungsautor stammten und welche Stellen nur Zusätze waren. Hierzu führt Esposito aus: „In allen Formen der Repräsentation war der Realismus nicht mit der Schaffung eines autonomen und kohärenten fiktionalen Raums, sondern eher mit der Übereinstimmung mit vorgegebenen Modellen verbunden. In der vorneuzeitlichen Semantik war real, was ein mythisches Beispiel imitierte, während die menschliche Initiative ohne mythischen Halt als eine fehlbare und leere Tätigkeit und schließlich als irreal erschien. Kein Abstand also, sondern mimetische Anverwandlung des Beobachters.“[53]

Im Gegensatz zur neuzeitlichen autonomen Darstellung der Fiktion fehlt dem vormodernen Leser somit jegliche kritische Haltung. Die Distanz des Beobachters wird somit nicht gewahrt, sondern eher das Gegenteil ist der Fall. Das Mythische galt als real und zur Wirklichkeit zugehörig. Dadurch kam es zu einer Übereinstimmung von Selbst- und Fremdreferenz bzw. von Fiktion und Realität.

                                             

 

7.4. Die Formen des Gedächtnisses: Vom Speicher zum Archiv

 

Nun möchte Esposito auf die eingangs gestellten Fragen zurückkommen und das Verhältnis des Virtuellen zum Realen und das Verhältnis des Virtuellen zur Fiktion nochmals untersuchen. Im Grunde geht es darum, auf welche Art und Weise die Menschen den Bereich des realen mit dem Bereich des Möglichen verbinden. In der antiken Welt konnte es keinen autonomen fiktionalen Raum geben, weil die Menschen die Welt der Möglichkeiten mit ihrer wahren Welt vermischten. So wurden beispielsweise die Götter, auch wenn sie nicht wahrgenommen werden konnten, doch als wahr betrachtet und zur realen Welt hinzugedacht. Objekte und Ideen wurden nicht voneinander getrennt und das Mögliche wurde als real existent betrachtet.

In der Neuzeit änderte sich dies radikal. Das Mögliche wird nicht länger als unabhängige Existenz betrachtet, vielmehr wird anerkannt, dass es die Möglichkeiten nur in den subjektiven Köpfen der Menschen gibt. Die Fiktion wird nur noch von außen betrachtet und dies mit Distanz.

Auch die Form des gesellschaftlichen Gedächtnisses veränderte sich. Dabei ist es besonders wichtig, dass nur jene Dinge in Erinnerung bleiben, die wiederholt werden. Was in der Kommunikation aber nur ein einziges Mal vorkommt, das wird wieder vergessen. Somit ist auch das gesellschaftliche Gedächtnis ein Prozess der Wiederholung und des Vergessens, der durch das Verhältnis von Wiederholung und Verschiedenheit geformt wird. Dieses Verhältnis hat sich im Lauf der Geschichte jedoch sehr verändert. In der Antike gab es kaum mediale Ausstattungen, so dass die Menschen darauf angewiesen waren, wichtige Dinge im Gedächtnis zu speichern. Es wurden bestimmte Kommunikationsbeiträge ausgewählt und durch beständiges Wiederholen im Gedächtnis behalten sowie ohne große Veränderungen an nachfolgende Generation weitergegeben. „Erkenntnis bedeutete mnemonisches Lernen. [...] Die Kenntnisse existierten nur, wenn sie im menschlichen Bewusstsein aufbewahrt wurden, das als der einzige mögliche Sitz des Gedächtnisses galt. [...] Der geschriebene Text bedeutete nichts, wenn er nicht mit einem Kopf verbunden war, der seine Inhalte besaß.“[54]

Schon Platon ist davon ausgegangen, dass zwischen den Kommunikationsmedien einer Gesellschaft und ihrer Fähigkeit, Dinge zu erinnern, ein direkter Zusammenhang besteht. Deshalb vermutete er, dass die Erfindung der Buchstaben zum Vergessen führen könnte, weil sich die Menschen zu sehr auf die Speicherfähigkeit der Schrift verlassen und deshalb ihr eigenes Gedächtnis nicht mehr genügend benutzen.                            

Dies beurteilt Esposito ganz ähnlich. Mit dem Übergang zur Kultur der Massenmedien hat sich auch das Gedächtnis der Gesellschaft verändert, indem es sich vom Speicher in ein Archiv verwandelte. Denn für Esposito sind die kommunikativen Strukturen einer Gesellschaft gleichbedeutend mit ihrem Gedächtnis. Das moderne Archiv erlaubt den Menschen zu vergessen, da alle Daten auf externen Datenträgern gelagert werden. Der Mensch muss seine Erinnerungen also nicht mehr im Kopf speichern.[55]

Doch da die Ideen jetzt auf externen Trägern lagern, wird auch der Abstand des Beobachters erhöht. Die Perspektive des Beobachters trennt sich von der Perspektive, die auf den externen Datenträgern vorhanden ist. Esposito spricht hier von einer Beobachtung zweiter Ordnung, denn der Beobachter ist durch die Distanz fähig, fremde Beobachtung von seiner zu unterscheiden und sie zu kritisieren.

 

 

7.5.  Autologie, Interaktivität und prozedurales Gedächtnis

 

Die in der Neuzeit begonnene Beobachtung zweiter Ordnung ist für Esposito unvollständig, da ein Gesichtspunkt fehlt. Der Beobachter beobachtet zwar andere Beobachter, aber nicht sich selbst. Um dies zu ändern, muss es jenseits der Verschiedenartigkeit aller Gesichtspunkte eine für alle gültige Beobachtungsperspektive geben. Doch dies würde das Auslöschen der Pluralität bedeuten.

Die ganze Frage des Virtuellen sieht Esposito im Zusammenhang mit der Interaktivität, denn Interaktivität ist eine Grundeigenschaft der Virtualität. Wie aber sieht die Interaktivität zwischen Nutzer und Computer heute aus? Der Nutzer nimmt Antworten aus der Maschine auf und nicht von anderen Nutzern. Esposito sieht dies so, dass der Beobachter dann nicht auf das Reale, sondern auf das Fiktive des anderen Beobachters reagiert.

Eine Gefahr sieht Esposito in der Entwicklung der Computermedien, da sie keine Inhalte mehr festhalten, sondern nur noch Entscheidungen. Daraus folgert Esposito, dass die Unterscheidung zwischen Subjekt und Objekt, zwischen Diesseits und Jenseits verloren gehen könnte.

Wie lassen sich diese Diagnosen mit dem Informationsüberfluss, dem sogenannten information overload vereinbaren? Tatsächlich bedingen sich für Esposito Informationsüberfluss und Vergessen gegenseitig, denn die Nachrichten von gesteigerten Speicherkapazitäten, die immer mehr Informationen festhalten können, täuschen zu Unrecht vor, dem Erinnern zu dienen. Die Fähigkeit zur Aufbewahrung von immer mehr Daten führt nur zu einer immer schnelleren Überschreibung verwendeter Daten und somit effektiv zu ihrer Tilgung im kommunikativen Gebrauch.                                  

Die Behauptung, das elektronische Netz sei ein großes Archiv, in dem eine Anzahl von Beiträgen abgelegt sind, die mit Hilfe eines Katalogs oder Suchmaschinen gefunden werden können, sieht Esposito als widerlegt. Der eigentlich revolutionären Aspekt des Internets ist für Esposito gerade die Tatsache, dass keine festen Datensätze mehr aufbewahrt werden wie dies in Bibliotheken noch der Fall ist. Stattdessen erzeugt das Internet die gesuchten Daten mit Hilfe der Suchmaschinen jeweils neu. Jede Suchanfrage ist einmalig und erzeugt Resultate, die es in dieser Form noch nicht gegeben hat. Festgehalten werden nur noch Entscheidungen und Verknüpfungen, nicht die Inhalte. Die Wiederholung und damit die Erinnerung ist gegenüber dem Vergessen auf ein absolutes Minimum, fast bis zur Unsichtbarkeit, reduziert.[56]

Durch die Einmaligkeit jeder Rechenoperation bzw. Suchanfrage sieht Esposito eine Interaktion zwischen Nutzer und Maschine wie es sie im klassischen Archiv noch nicht gegeben hat. Im klassischen Archiv stand der Beobachter dem Text fremd gegenüber. Nun werden die Beobachter regelrecht in die Medien eingesaugt, was dazu führt, dass es keine exakte Unterscheidung zwischen den Ebenen mehr gibt. Es verwischen die Grenzen zwischen Beobachter und Außenwelt, zwischen Subjekt und Objekt sowie zwischen Diesseits und Jenseits oder Realität und Fiktion.

Ist die Gesellschaft vielleicht wieder auf dem Weg zur Eindimensionalität? Werden sich durch die Computermedien in der westlichen Welt bald die besagten Unterscheidungen in der einzigen Realität bzw. Virtualität des Datenstroms auflösen? 

 

                                                

8.      Versuch einer differenzierten Begriffsunterscheidung

 

Wie wir gesehen haben, ist das Feld des Virtuellen nahezu unerschöpflich und zieht sich wie ein roter Faden durch alle Bereiche der Gesellschaft, Kultur und Wissenschaft. Insbesondere die teilweise willkürliche Verwendung der Begriffe virtuell, Virtualität, Virtualisierung oder virtuelle Realität erschwert jeden Versuch einer genauen Begriffsbestimmung. Außerdem durchlebt das Virtuelle im Computerzeitalter eine gewisse Konjunktur, da uns computergenerierte virtuelle Welten unbegrenzte Horizonte des Denkens und Handelns öffnen, indem sie die Fesseln sozialer und physischer Faktizitäten zu sprengen versprechen.

 

Ein wissenschaftlicher Umgang mit Themen der Virtualität ist aber nur dann sinnvoll und ergiebig, wenn zuvor die Begrifflichkeiten eine eindeutig Klärung erfahren. Deshalb soll nun versucht werden, auf der Basis dieses Diskurses alle für eine weitere Bearbeitung des Themenbereichs der Virtualität erforderlichen Begriffe kurz zu definieren:

 

·      Virtualität ist eine nicht aktualisierte Möglichkeit oder besser gesagt eine Option, die   im Denken und Handeln erreicht werden kann, sich aber nicht realisieren muss. Somit steht Virtualität für einen Zustand der „Möglichmachung“ von Alternativen zum bereits Verwirklichten. Indem die Grenzen der bestehenden Wirklichkeit in den Bereich des Möglichen verschoben werden und Dinge, Zustände, Beziehungen, Gegebenheiten oder Zusammenhänge die Option der Überschreitung dieser Grenzen beinhalten, entsteht das Virtuelle, weil es Möglichkeitshorizonte eröffnet, die an die Wirklichkeit heranrücken und so Wirklichkeitsalternativen darstellen. Analog ist etwas genau dann als virtuell zu bezeichnen, wenn es das zuvor definierte Merkmal der „Vermöglichung“ besitzt.

 

·      Virtualität ist etwas Gemachtes, Hergestelltes, Erzeugtes oder Produziertes und nichts von vorne herein Gegebenes und wird durch Virtualisierung erreicht.

 

·      Virtualisierung ist als ein wahrnehmbarer Prozess zu verstehen, der die Grenzen der Wirklichkeit ausdehnt, indem bisher Gegebenes durch nicht-aktualisierte Möglichkeiten verändert, erneuert oder erweitert wird.

 

·      Es existieren verschiedenste Virtualisierungstechniken, insbesondere die Techniken der Inszenierung und Simulation. Diese dürfen natürlich nicht mit Virtualität gleichgesetzt werden

 

·      Zur Inszenierung gehört beispielsweise der Aufbau einer Bühne, die den Einblick in eine andere Welt ermöglicht oder die Komposition eines Musikstücks oder Bildes, wodurch das Unsichtbare sichtbar bzw. das Unbeobachtbare beobachtbar werden soll. Eine Inszenierung verfolgt den Zweck, das Ungewöhnliche, Nicht-Alltägliche künstlich herbeizuführen und für den Beobachter wahrnehmbar zu machen bzw. das Imaginäre zu konstruieren.

 

·      In enger Verwandtschaft mit der Inszenierung steht die Simulation. Unter Simulation versteht man eine modellhafte Nachbildung oder den realitätsadäquaten Vorgriff auf Wirklichkeiten.

 

·      Eine virtuelle Realität würde dann entstehen, wenn sich eine Welt nur noch aus Möglichkeiten der Überschreitung des Gewohnten zusammensetzt, so dass alles Bestehende durch gemachte Wirklichkeitsalternativen ersetzt wird.

 

·      Virtual Reality ist ein Modebegriff für eine Technik, mit deren Hilfe Menschen in eine computergenerierte Umgebung integriert werden. Es handelt sich also um eine computergestützte Simulation, die den Anwender in eine sinnlich-erlebbare Erfahrungswelt einbezieht. Der Begriff Virtual Reality darf nicht mit Virtualität oder virtueller Realität verwechselt werden. Um dies zu verhindern, wäre der Ausdruck Cyberspace dem der Virtual Reality vorzuziehen.

 

 

Literaturverzeichnis

 

Baudrillard, Jean: „Videowelt und fraktales Subjekt“. In: Philosophien der neuen Technologie, Berlin 1989.

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Verwendeter Link:

http://wortschatz.uni-leipzig.de/cgi-bin/wort_www.exe?site=1&Wort=virtuell&cs=1



[1] Zedler, Johann Heinrich (Hrsg.): Grosses vollständiges Universal-Lexikon, Band 48, Leipzig 1746      

[2] http://wortschatz.uni-leipzig.de/cgi-bin/wort_www.exe?site=1&Wort=virtuell&cs=1

[3] Vgl. Bouterwek, Friedrich: Idee einer Apodiktik, Halle/Leipzig 1799, 2. Bd., 3. Buch.

[4] Vgl. Bolz, Norbert: „Wirklichkeit des Scheins“. In: Florian Rötzer, Peter Weibel (Hrsg.): Strategien des Scheins. Kunst, Computer, Medien, München 1991, S. 111.

[5] Vaihinger, Dirk: „Virtualität und Realität“. Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Holger Krapp/Thomas Wägenbaur (Hrsg.): Künstliche Paradiese. Virtuelle Realitäten, Künstliche Räume in Literatur-, Sozial- und Naturwissenschaften, München 1997.

[6] Halbach, Wulf: „Virtual Realities, Cyberspace und Öffentlichkeiten”. In: Krapp/Wägenbaur (Hrsg.): Künstliche Paradiese, a.a.O., S. 152.

[7] Vgl. Flusser, Vilèm: Die Revolution der Bilder. Der Flusser-Reader zu Kommunikation, Medien und Design, Mannheim 1995.

[8] Vgl. Flusser, Vilèm: „Vom Virtuellen“. In: Rötzer, Florian; Weibel, Peter (Hrsg.): Cyberspace. Zum medialen Gesamtkunstwerk, München 1993, S. 66.

[9] Flusser. Vom Virtuellen, a.a.O., S. 70.

[10] Ebd.

[11] Ebd.

[12] Flusser. Vom Virtuellen, a.a.O., S. 71.

[13] Radikaler Konstruktivismus wurde als Begriff von dem Sprach- und Entwicklungspsychologen Ernst von Glaserfeld eingeführt. Er ist allerdings nicht der einzige Begründer des Konstruktivismus. Neben ihm sind Heinz von Foerster (Kybernetiker) und Humberto R. Maturana (Biologe) zu nennen. Die Beziehung zwischen den drei Wissenschaftlern besteht nicht allein in der gleichen Ausrichtung ihrer Arbeit, sondern auch in persönlicher Bekanntschaft und zum Teil Zusammenarbeit. Ihren gemeinsamen Hintergrund bildet dabei die kybernetisch-systemtheoretische Forschung. Zu den deutschen Vertretern des Konstruktivismus zählen insbesondere Siegfried Schmidt (Literaturwissenschaftler), Gerhard Roth (Neurobiologe) und Niklas Luhmann (Soziologe).

[14] Lenk, Hans:  Von Deutungen und Wertungen. Eine Einführung in aktuelles Philosophieren, Frankfurt am Main 1994, S. 91.

[15] Vgl. Von Foerster, Heinz: Observing Systems. Intersystems, Seaside 1981 (Deutscher Titel: Sicht und Einsicht. Versuche einer operativen Erkenntnistheorie, Braunschweig und Wiesbaden 1985).

[16] Vaihinger, Virtualität und Realität, a.a.O., S. 22.

[17] Vaihinger, Virtualität und Realität, S. 36.

[18] Krämer, Sybille: „Vom Trugbild zum Topos“. In: Stefan Iglhaut,/Florian Rötzer,/Elisabeth Schweeger (Hrsg.): Illusion und Simulation. Begegnung mit der Realität, Bonn 1995, S. 137.

[19] Ebd.

[20] Vgl. Gross, Peter: Die Multioptionsgesellschaft, Frankfurt am Main 1994.

[21] Esposito, Elena: Illusion und Virtualität. Kommunikative Veränderungen der Fiktion. In: Rammert, Werner (Hrsg.): Soziologie und künstliche Intelligenz. Produkte und Probleme einer Hochtechnologie, Frankfurt 1995, S. 190.

[22] Theunissen, Michael: Die Gegenwart des Todes im Leben, München 1995, S. 202.

[23] Vgl. Lem, Stanislaw: „Mord ex Machina. In: GEO extra: Das 21. Jahrhundert. Faszination Zukunft, 1/1995, S. 106-113.

[24] Krämer. Vom Trugbild zum Topos, a.a.O., S. 135.

[25] Rheingold, Howard: Virtuelle Welten.  Reisen  im Cyberspace, New York 1991.

[26] Lanier, Jaron: „Was heißt Virtuelle Realität?“ In: Waffender, Manfred (Hrsg.): Cyberspace. Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten, Hamburg 1993, S. 69.

[27] Faßler, Manfred: „Interaktion und Virtualität“. In: Krapp, Wägenbaur (Hrsg.): Künstliche Paradiese, a.a.O., S. 194.

[28] Blask, Falko: Baudrillard zur Einführung, Hamburg 1995, S. 23.

[29] Lanier, Jason: zitiert nach Wertheim, Margaret: Die Himmelstür zum Cyberspace, Zürich 2000, S. 15.

[30] Wertheim, Margaret: Die Himmelstür zum Cyberspace, Zürich 2000, S. 254.

[31] Baudrillard, Jean: Der symbolische Tausch und der Tod, München 1991, S. 116.

[32] Vgl. McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle, Dresden 1964.

[33] Vgl. Baudrillard, Jean: Videowelt und fraktales Subjekt. In: Philosophien der neuen Technologie, Berlin 1989.

[34] Baudrillard. Videowelt und fraktales Subjekt, a.a.O., S. 124.

[35] Quéau, Phillipe: Die virtuelle Simulation. In : Stefan Iglhaut/Florian Rötzer/Elisabeth Schweeger (Hrsg.): Illusion und Simulation, Begegnung mit der Realität, Bonn 1995, S. 64.

[36] Faßler, Manfred: Cybermoderne Medienrevolution. Globale Netzwerke und die Künste der Kommunikation, München 1995, S. 11.

[37] Vgl. Luhmann, Niklas: Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt am Main 1995, S. 236.

[38] Vgl. Flusser, Vilém: Lob der Oberflächlichkeit. Für eine Phänomenologie der Medien, Düsseldorf 1993.

[39] Flusser. Lob der Oberflächlichkeit, a.a.O., S. 17.

[40] Flusser. Lob der Oberflächlichkeit, a.a.O., S. 18.

[41] Vgl. Thürmel, Sabine: „Imagination und Fiktion in virtuellen Welten“. In: Allgemeine Gesellschaft für Philosophie in Deutschland (AGPD) Hrsg.): Neue Realitäten. 16. Deutscher Philosophiekongress in Berlin, Berlin 1993,  S. 130.

[42] Flusser. Lob der Oberflächlichkeit, a.a.O., S. 43.

[43] Musil, Robert: Der Mann ohne Eigenschaften. A. Frisé (Hrsg.), Reinbek 1988, S. 246.

[44] Burckhardt, Martin: Metamorphosen von Raum und Zeit. Eine Geschichte der Wahrnehmung, Frankfurt am Main 1994, S. 299.

[45] Vgl. Burckhardt. Metamorphosen von Raum und Zeit, a.a.O., S. 265.

[46] Flusser. Lob der Oberflächlichkeit, a.a.O., S. 57.

[47] Steinmüller, Karlheinz: Wirklichkeitsmaschinen. Cyberspace und die Folgen, München 1993, S. 99.

[48] Vgl. Esposito, Elena:  „Fiktion und Virtualität”. In: Krämer, Sybille (Hrsg.): Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und neue Medien, Frankfurt am Main 2000, S. 269-297.

[49] Esposito, Elena: Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 270.

[50] Vgl. Berg, Stefan: „Als die Bilder fliegen lernten“. Die Kunst auf ihrem Weg in die virtuelle Realität. In: Krapp/Wägenbaur (Hrsg.): Künstliche Paradiese, a.a.O., S. 140: „Denn das dort entwickelte Instrument der Perspektive, mit dem Wirklichkeit geometrisierbar und darstellbar gemacht werden sollte, sorgte ja zeitgleich für die Initialzündung zu einer polyperspektivischen Aufsplitterung des ehemals kontingenten Weltganzen in eine Fülle möglicher Blickwinkel.“ Berg erläutert, dass erstmals neben der Frage nach dem Was der Darstellung die Frage nach dem Wie in den Mittelpunkt gelangte. Durch die Erfindung der Zentralperspektive stellt er bezüglich der virtuellen Realisation die These auf, „dass sich der menschliche Geist nicht in der Natur spiegelt, sondern in den Begriffen, Gestalten, Objekten, Realisationen, die er von ihr entwirft.“ Ebd.

[51] Esposito. Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 272.

[52] Esposito. Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 273.

[53] Esposito. Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 279.

[54] Esposito. Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 282.

[55] Vgl. Esposito. Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 283.

[56] Vgl. Esposito. Fiktion und Virtualität, a.a.O., S. 290-292.