Seminar im WS 2003

 


Peter Matussek

Virtuelle Realität als Schwellenphänomen


 

 

 
   
 

Der Begriff der Virtuellen Realität ist in unserem alltäglichen Sprachgebrauch so eng mit der Digitaltechnik verknüpft, daß das Phänomen, für das er steht, aus dem Blick zu geraten droht. "Virtuell" heißt: der Möglichkeit nach. Virtuelle Realitäten dürfen also nicht mit Computersimulationen gleichgesetzt werden, sondern erfüllen ihren Sinn erst dann, wenn unser "Möglichkeitssinn" (Musil) angesprochen wird. Insofern kann bereits im Hinblick auf vor-digitale Artefakte, etwa der literarischen Fiktion, von virtuellen Realitäten gesprochen werden. Erst allmählich setzt sich auch im Bereich der VR-Technologie ein entsprechendes Differenzierungsbewußtsein durch, das zu unterscheiden gelernt hat zwischen immersiven Environments, die den Benutzer in die künstliche Welt eintauchen lassen, und reflexiven Environments, die dem Benutzer das Gefühl vermitteln, auf der Schwelle zwischen der digitalen Scheinwelt und seiner physischen Erfahrungswelt zu stehen. In diesem zweiten Sinn wird neuerdings von Augmented oder Mixed Reality gesprochen. Voraussetzungen für diese sind Bühnenräume, auf denen die Benutzer körperbewußt agieren, die aber zugleich durch interaktive Projektionstechniken Übergänge in die Scheinwelt bieten. Solche Mixed Reality-Bühnen entwickeln etwa die Forschergruppe MARS am Fraunhofer IMK und das ANIMAX-Multimedia-Theater in Bonn.
Das Seminar nähert sich dem Thema zunächst grundsätzlich, indem es nach den anthropologischen, ästhetischen und technischen Voraussetzungen fragt, die die erwähnten Schwellenerfahrungen ermöglichen. In einem zweiten Schritt sind Exkursionen zu den genannten Entwicklungsorten geplant, um den theoretischen Erwartungshorizont an der eigenen Erfahrung zu überprüfen. Die gesammelten Beobachtungen sollen schließlich in Überlegungen zu einer Mixed Reality-Dramaturgie einfließen.
Aus technischen Gründen ist die Zahl der TeilnehmerInnen auf 30 begrenzt.

21.10.2003

Organisatorische Vorbesprechung
LinkANIMAX.html
Video-DateiAnimax.mov
LinkLitliste.html
LinkMARS.html
Video-DateiMARS_ganz_komp.mov

28.10.2003

Einführung ins Thema
Link_1998_21.html
Link_1998_258.html
Link_1998_9.html
LinkBenayoun_1998_684.html
LinkCocteau_1949_249.html
LinkCore_Desig_2000_13.html
LinkCore_Desig_2000_27.html
LinkCore_Desig_2000_28.html
LinkCourchesne_1997_178.html
LinkCourchesne_1997_523.html
LinkDavies_1995_96.html
LinkdeLahunta__716.html
LinkElectronic_1991_373.html
LinkFleischman_1992_144.html
LinkFleischman_1998_197.html
LinkFraunhofer_2001_371.html
LinkFraunhofer_2001_714.html
LinkFuchs_2000_256.html
LinkGluck_2002_424.html
LinkGopher_1999_259.html
LinkHegedus_1997_387.html
LinkHegedus_1997_713.html
LinkLanier__551.html
LinkLensch_2002_533.html
LinkRakkolaine_2002_553.html
LinkSauter_1992_15.html
LinkShaw_1988_646.html
LinkSommerer_2002_715.html
LinkSutherland_1966_263.html
LinkTenniel__330.html
LinkTenniel__331.html
LinkWarchowski_1999_548.html
LinkWilson__550.html

04.11.2003

Begriff und Philosophie der Virtuellen Realität
Link03_Referat.htm
Word-Datei06_VR.doc
PDF-DateiEsposito.pdf

11.11.2003

Film: 'The 13th Floor'

18.11.2003

VR-Terminologie; Filmbesprechg., Höhlengleichnis
Link13_fl.htm
LinkFehr_1995_604.html
LinkPlato__603.html
LinkPlato_Hoehle.html

25.11.2003

Literatur als VR, vgl. mit Immersionstechnologien
LinkLit_Immersion.htm

05.12.03!

ANIMAX-Vorführung (FR 18h!)
LinkEinladung.htm

09.12.2003

Gedächtnistheater, vgl. m. Mixed-Reality-Techniken
PDF-DateiGT.pdf
PDF-DateiInterface.pdf


06.01.1904

Möglichkeitssinn, Synästhesie; Simulierte Körpererf.
LinkKontingenz.htm
LinkSimulation_d_Koerpers.htm
LinkSynaesthesie.htm
PDF-DateiSynaesthesie.pdf
PDF-DateiSynästhesie.pdf

13.01.1904

Sim. K. (Forts.); VR i.d. Werbung
PDF-DateiVR_Werbung_kl.pdf

19.01.04!

(MO!) Exkursion MARS/IMK (Fraunhofer)
LinkAblauf.html
LinkAnfahrt_Auto.html
PDF-DateiHinweise.pdf

27.01.1904

Film: 'Cypher' (Parallele Realitäten)

03.02.1904

VR im Real Life; AKUSHINN
Linkakushinn.htm
LinkILLUSIONSRAEUME.htm